Imagina que eres un estudiante el primer día de una asignatura. La profesora os da la bienvenida, se presenta, os habla de los objetivos a cumplir, explica las competencias que vais a trabajar, os muestra el método de evaluación… y de repente os dice: ¿preparados?, ¡pues juguemos!

No sabes si has oído bien, si se refiere a otra cosa… os miráis unos a otros… y al final alzáis hombros y cejas en señal de “pues vale”, sin saber muy bien cómo resultará.

Pues una vez imaginado te diré que es posible, que ya se ha hecho, aquí en la Universidad de Deusto, y antes en otros muchos sitios. Yo te traigo mi ejemplo, con lo bueno y lo malo, y me alegraré si además de interesarte te da alguna idea para tu asignatura.

Situémonos. La asignatura en la que se enmarca la experiencia es la de “Microprocesadores”,  del Grado en Ingeniería de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería, 2º curso. Representa el primer contacto de estos alumnos con la programación de microcontroladores, si bien ya han realizado prácticas de electrónica y programación.

En Microprocesadores se trabajan tres competencias: los conceptos básicos sobre microcontroladores, la manipulación de periféricos de entrada/salida y la Competencia Genérica de Orientación al Aprendizaje. Todo esto se materializa en un proyecto práctico en grupo, donde es la competencia genérica la que determina las dinámicas a realizar, pensadas para que sean los estudiantes los que creen su propio aprendizaje, guiados por la profesora, pero reduciendo las horas teóricas. A lo largo de los años los proyectos se han mostrado como “electrodomésticos inteligentes”, “mobiliario para una ciudad ecológica”, “instrumentos electrónicos en un concurso de televisión”, “inventos presentados en una revista científica”… siempre con un tema común pero dejando parte a la creatividad y preferencias de cada grupo.

En esta ocasión he dado un pasito más, involucrando a toda la clase en un JUEGO DE ROL.

Por si nunca has jugado, te diré que un juego de rol es parecido a uno de tablero, pero donde los personajes son los propios jugadores, con su hoja de personaje donde se especifica sus características, qué sabe y/o puede hacer, su carácter, su forma de comportamiento, su historia… y el jugador debe comportarse como lo haría su personaje durante el juego. Además tiene que existir una historia que contextualice la acción que se va a llevar a cabo, y un “máster” o director de juego que vaya guiando a los personajes a través de la misma.

En la asignatura que nos ocupa la historia comienza con un anuncio en el periódico pidiendo equipos de trabajo ya consolidados para un proyecto.

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Los alumnos se reparten en grupos y cada uno se las ingenia para crear sus hojas de personaje, una historia de grupo común, un “book” de proyectos previos o incluso pedir cartas de recomendación a profesores y amigos para que certifiquen su idoneidad para el puesto de trabajo, que deberá defender el “gerente” de la empresa frente al “jefe de personal” (yo). Ya aquí han tenido que realizar búsquedas de información sobre temas relacionados con los conceptos de la asignatura, para dar credibilidad a sus papeles.

Pero para tomar una mejor decisión el jefe de personal les propone además desarrollar un proyecto en la misma empresa. Los grupos deben realizar una petición de material (nueva búsqueda de información para ver qué se necesita) y de su buena o mala planificación y trabajo previo dependerá que luego sufran retrasos por no tener el material adecuado y tener que esperar a que llegue “de China”. Tal vez aquí algún grupo tiene que reestructurarse porque no habían contado con un “responsable de compras”. ¿Y las actas de reunión?,  ¿alguien está cogiendo notas de los acuerdos tomados? ¿Y la anterior versión del programa, cuando funcionaba? pero cómo, ¿no se guardó? Las fotos paso a paso del prototipo sí, ¿no?

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Todas estas preguntas, y muuuuuchas más, voy dejándolas caer, como quien no quiere la cosa, según observo el funcionamiento de los grupos, de modo que voy guiando el proceso hacia el objetivo. Si además les veo perdidos ante un paso les doy pistas en forma de carta o aviso de “dirección”, algún que otro chivatazo sobre una auditoría que les van a hacer… depende de la autonomía de cada grupo.

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El resultado, un éxito a todos los niveles: las competencias se desarrollan, en el trabajo en grupo se da la implicación necesaria para que sea real, el propio juego de rol lleva implícita la gamificación, y el ambiente en el aula es excepcional.

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Tampoco te voy a engañar: este tipo de dinámicas genera en el grupo mucha inseguridad hasta que la idea va tomando forma y cogen confianza. Por parte del docente implica un conocimiento completo de la asignatura para guiarles desde diferentes perspectivas. Hay que asegurar la evaluación por diferentes métodos y tener en cuenta el proceso y no solo el producto final. Y muy importante, ser flexible para ir adaptándose en cada sesión a las necesidades de los grupos, estar atento para intervenir cuando es necesario, etc.

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No obstante, si esto no te asusta, te animo a probar 😉

 

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Susana Romero

Susana Romero

Profesora e investigadora de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto: la innovación es mi segundo hobby.
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