Consumo colaborativo

 

Llevamos a√Īos y a√Īos acumulando productos que apenas utilizamos, los compramos, los usamos un periodo de tiempo y los tiramos a la basura.Un ciclo de vida cada vez m√°s corto para miles de objetos que se convierten en monta√Īas de residuos en pa√≠ses de la periferia.

Es paradigm√°tico el ejemplo de los taladros, cuyo tiempo de uso es de tan s√≥lo 20 minutos durante toda su vida‚Ķ Pero esta situaci√≥n est√° cambiando y el consumo colaborativo se expande r√°pidamente a todos los bienes de consumo y servicios, recuperando valores √©ticos que se trasladar√°n al dise√Īo de productos.

En todo el mundo cada vez m√°s gente se replantea el modo actual de consumir. Lo que empez√≥ siendo como un leve cambio en los h√°bitos de consumo de grupos alternativos se consolida con fuerza. En est√° situaci√≥n han confluido varios factores: la crisis econ√≥mica de los √ļltimos a√Īos, la sensibilidad por el medioambiente y la conexi√≥n a trav√©s de las redes sociales de distintos grupos sociales.

Esto se puede ver en nuevas formas de vincularse entre quienes producen bienes o servicios, y entre quienes los demandan, así por ejemplo, han surgido grupos de agricultores ecológicos que ofrecen sus frutas, verduras y hortalizas directamente a grupos de consumidores, con una relación calidad Рprecio muy atractiva.

Este fen√≥meno que acorta distancias ‚Äďentre productores y consumidores‚Äď y elimina intermediarios se ha difundido a infinidad de sectores, dando forma a un concepto bastante olvidado en nuestra sociedad: el de compartir. Con esta filosof√≠a se han creado nuevas plataformas que ofrecen nuevas soluciones para compartir un viaje en coche ‚Äďblablacar.com‚Äď, una habitaci√≥n ‚Äďairbnb.com‚Äď, una bicicleta ‚Äďsocialbicycles.com‚Äď o una herramienta ‚Äďsnapgoods.com‚Äď.

Lo que empez√≥ siendo una tendencia en la primera d√©cada de este siglo XXI, vemos como se consolida con un nuevo perfil de consumidor m√°s responsable y respetuoso con el entorno, que no piensa de manera ego√≠sta en almacenar los bienes que posee, sino en compartirlos y colaborar con otras personas. Como ya se√Īalaba Bryan Walsh en la revista Time del 17 marzo de 2011 ‚ÄúAlg√ļn d√≠a miraremos al siglo XX y nos preguntaremos por qu√© compr√°bamos tantas cosas‚ÄĚ.

Además otro aspecto importante es que el consumo colaborativo fomenta la integración social. En una época en que transitamos por las ciudades encerrados en nuestros pensamientos y pasamos largos períodos trabajando solos, de pronto podemos conocer a gente por medio de una aplicación de móvil y compartir un viaje. Esta experiencia nos permite generar nuevas relaciones, recuperar el concepto de comunidad y, por supuesto, el de confianza en los demás.

Pero no todas son ventajas, los cambios no siempre se asumen con facilidad y vemos como la aparición de estas nuevas plataformas está generando importantes conflictos con sectores regulados, como el de los taxistas, transportistas, hoteleros, comerciantes… que lo consideran una competencia desleal por no cumplir con las normativas que se les exige a ellos. Un vacío legal muy poco regulado que por un lado limita con la privacidad y por otro con el sistema establecido.

Consideramos que el consumo colaborativo va influir de forma positiva en el dise√Īo, que deber√° adaptarse a esta nueva situaci√≥n para generar productos m√°s duraderos, que se puedan reparar con facilidad, y que sean altamente eficientes, es decir, que no respondan a la obsolescencia programada y, por supuesto, que sean 100% reciclabes. Adem√°s, los dise√Īadores deber√°n desarrollar los servicios que va a demandar el consumo colaborativo, aportar soluciones en la gesti√≥n de esos bienes y servicios con nuevos modelos de negocio m√°s equitativos y transparentes. En definitiva, un nuevo desaf√≠o para nuestra profesi√≥n cuyo principal objetivo es mejorar la calidad de vida de las personas.

Marcelo Leslabay, 

Profesor de Dise√Īo Industrial de la Facultad de Ingenier√≠a,¬†Universidad de Deusto.

www.leslabay.com

@leslabay

Taller de Introducci√≥n al Dise√Īo Industrial y a la Fabricaci√≥n Digital

El pasado s√°bado 31 de enero organizamos en la Facultad de Ingenier√≠a un¬†Taller de Introducci√≥n al Dise√Īo Industrial y a la Fabricaci√≥n Digital,¬†dirigido a los futuros alumnos del Grado en Ingenier√≠a en Dise√Īo¬†Industrial, que comenzar√°n sus estudios el pr√≥ximo mes de septiembre de¬†2015.

Durante el Taller, impartido por los profesores Fernando Cort√©s, Szilard¬†Kados y Marcelo Leslabay, los alumnos dise√Īaron un porta tarjetas,¬†utilizando Autocad, lo personalizaron con sus nombres y, luego, lo¬†imprimieron en 3D con PLA, un pl√°stico biodegradable procedente de ma√≠z o¬†patata.

Taller de Introducci√≥n al Dise√Īo Industrial y a la Fabricaci√≥n Digital

Made in Space

El 21 de septiembre de 2014 la NASA coloc√≥ en √≥rbita la primera impresora 3D dise√Īada para trabajar sin gravedad, la Zero Gravity, lo que ha dado paso a una nueva generaci√≥n de objetos fabricados fuera de la Tierra, con la marca Made In Space[1], y sentar las bases de lo que pronto ser√° el primer Fab Lab Space, para producir las piezas necesarias en las misiones espaciales.

El proyecto se fragu√≥ dentro del programa de postgrado de la Singularity University[2] en agosto de 2010 por tres j√≥venes: Aaron K√©mmer ‚Äďactual CEO‚Äď, Jason Dunn ‚ÄďDirector de Tecnolog√≠a‚Äď y Mike Chen ‚ÄďDirector de Estrategia‚Äď quienes crearon la empresa Made In Space Inc. con el objetivo de que el futuro de la humanidad se expanda en el espacio. Con esta idea desarrollaron una impresora 3D de fabricaci√≥n aditiva para usar en el espacio, una iniciativa que ya permite fabricar los recambios de piezas da√Īadas, en lugar de enviarlas desde la Tierra. Evidentemente con estos equipos se ahorrar√° tiempo y dinero en las misiones espaciales de la NASA, ya que no se deber√° esperar a que las piezas sean fabricadas en la Tierra y enviadas al espacio, como ocurre en la actualidad. En este momento veinticinco personas componen la empresa, entre expertos espaciales y desarrolladores de impresi√≥n 3D, que en cuatro a√Īos han empleado m√°s de 30.000 horas de pruebas.

Esta primera versi√≥n de la impresora Zero Gravity se encuentra en la ISS ‚ÄďEstaci√≥n Espacial Internacional‚Äď orbitando a unos 400 km de la Tierra, a una velocidad de 27.000 km/h y est√° sirviendo como banco de pruebas para comprender los efectos a largo plazo que tiene la falta de gravedad en la impresi√≥n 3D. El pasado 25 de noviembre se produjo el primer objeto fuera de la Tierra, ha sido una placa frontal del cabezal de la propia impresora, realizada en pl√°stico ABS que incluye la leyenda NASA y Made In Space en sobre relieve ‚Äďpara aclarar su origen geogr√°fico y empresarial‚Äď, en la que los astronautas han comprobado que la impresora funciona sin mayores problemas y, adem√°s, han podido detectar que los hilos de pl√°stico se adhieren mejor sin gravedad que en la superficie terrestre. Por ese motivo ahora la NASA tiene previsto producir dos grupos de veinte objetos id√©nticos, unos en la ISS y otros en la sede de la empresa en California, con el objetivo de analizar sus diferencias y similitudes. Si con estas pruebas se obtienen resultados positivos,¬†en 2015 se reemplazar√° este prototipo por una impresora mucho m√°s grande¬†que ser√° trasladada a la Estaci√≥n Espacial Internacional.

En este punto es interesante aclarar que el lanzamiento de cualquier objeto al espacio tiene un precio de unos 10.000 U$S por kg, es decir que la reducci√≥n del peso de la impresora se traduce en un gran ahorro de costes. Por otra parte, al hacer las piezas a la carta ya no se necesitar√° enviar repuestos redundantes en previsi√≥n de que uno se rompa.¬†En este sentido la NASA ya lleva gastados m√°s de 1.200 millones de d√≥lares en piezas de repuesto para la ISS, la mayor√≠a de las cuales nunca ser√°n utilizadas.¬†Adem√°s se evitar√° la necesidad de tener un stock de repuestos que actualmente ocupan un valioso espacio en almacenamiento.¬†Otra diferencia se encuentra en el dise√Īo de las propias piezas, que ahora se deben sobredimensionar en su estructura para soportar las tensiones en el momento del lanzamiento y para poder manipularse en la Tierra, pero que luego en el espacio no necesitar√°n ya que no soportar√°n la fuerza de la gravedad terrestre, es decir que los objetos dise√Īados para producir en el espacio podr√°n ser ultraligeros, con el consiguiente ahorro de peso en la Estaci√≥n Espacial Internacional. Se estima que un 30% de las partes en la ISS podr√° ser sustituido por piezas impresas en 3D, adem√°s de poder imprimir las herramientas necesarias para su recambio.¬†Con esta tecnolog√≠a los astronautas podr√°n reemplazar f√°cilmente las piezas perdidas o rotas, los investigadores podr√°n desarrollar sus experimentos y los dise√Īadores podr√°n crear nuevas tipolog√≠as de objetos con m√≠nimas estructuras que s√≥lo podr√°n existir en entornos sin gravedad. Otro desaf√≠o que se avecina, el dise√Īo de los objetos Zero Gravity.

Marcelo Leslabay

Profesor de Dise√Īo Industrial,¬†de la Facultad de Ingenier√≠a,¬†Universidad de Deusto.
@leslabay

 

[1] Made in Space www.madeinspace.us

[2] Singularity University es un centro acad√©mico que se encuentra en Silicon Valley, fundado en 2008 por Google y la NASA, con el apoyo del estudio de dise√Īo IDEO.¬†Tiene la finalidad de reunir, educar e inspirar a un grupo de dirigentes que se esfuercen por comprender y facilitar el desarrollo exponencial de las tecnolog√≠as para resolver los grandes desaf√≠os de la humanidad. http://singularityu.org