Archivos del Autor: Deusto FabLab

Diseñar no es resolver problemas

Nuevas visiones ponen en cuestión el viejo paradigma

Charles Eames, además de ser uno de los diseñadores más reconocidos e influyentes del siglo XX, fue también durante un tiempo profesor de poesía en Harvard. La legendaria entrevista[1] que concedió en el año 1972 con motivo de la exposición Qu’est ce que le design? aún mantiene, más de cuarenta años después, su fascinante intensidad y su poderosa expresión poética. A lo largo de aquella conversación, Eames desgranó su visión sobre muchos aspectos que todavía siguen ocupando hoy los debates sobre la naturaleza del Diseño y del Design Thinking. Una de sus afirmaciones más interesantes se refiere a las fronteras del diseño:

— ¿Cuáles son los límites del diseño? — preguntaba Madame Amic. Eames respondía:

— ¿Cuáles son los límites de los problemas?

Charles Eames era un revolucionario pragmático: estaba profundamente convencido de que diseñar es, ante todo, resolver problemas. Junto con su esposa y socia, Ray, crearon alguno de los productos más emblemáticos del pasado siglo bajo esta divisa. «No somos artistas, solucionamos problemas», solían decir.

Pero, ¿qué es un problema de diseño? En el libro ¿Cómo nacen los objetos?, el polifacético diseñador Bruno Munari exponía en 1981 sus ideas sobre la cuestión. Con la guía rígida y dogmática del método cartesiano, analizaba de forma sistemática el trayecto que el diseñador recorre desde que se enfrenta a un problema funcional hasta la configuración de su solución material. «Proyectar es fácil cuando se sabe cómo hacerlo. Todo resulta fácil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solución de algún problema»[2], sostenía. Considerando que cualquier libro de cocina es un libro de metodología proyectual, y tomando como ejemplo la preparación de un arroz verde, Munari situaba a los problemas en el origen de un proceso de diseño de naturaleza lineal. «El método proyectual —proseguía Munari— consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo»[3]. El texto pronto se convirtió en la guía de toda una generación de diseñadores y en uno de los elementos clave para el establecimiento y la difusión de la cultura proyectual de finales del pasado siglo.

Desde entonces, el diseño se ha ido enriqueciendo con una serie de instrumentos conceptuales y metodológicos para identificar, caracterizar y resolver problemas humanos. Métodos de observación y análisis importados de la antropología, de la psicología o de las ciencias sociales han permitido situar a la persona en el centro y hacer de la empatía una pieza central del proceso. Una decidida orientación holística y colaborativa ha permitido redefinir los problemas de manera más amplia, facilitando conexiones y mestizajes.

(más…)

Cuando los objetos configuran las creencias

Carlos Alonso Pacual

Publicado en ForoAlfa.

De cómo el Diseño Industrial, a través de sus productos, construye cultura y formas de ver el mundo.

¿Dónde reside la cultura? Si se le hace esta pregunta al público, algunos responderán: en las bibliotecas, en los museos, en los teatros o en las salas de cine —lamentablemente cada vez más desiertos—. Seguramente otros dirán que la cultura reside en las personas, en la mente de cada uno de nosotros. Finalmente, y desde hace sólo unos pocos años, muchos asegurarán que reside en Internet, en la enorme y fabulosa red que los humanos hemos creado. Muy probablemente pocos dirán que la cultura reside también en los innumerables objetos cotidianos que nos rodean.

No es habitual ver a los objetos como creadores de cultura, sino como un subproducto menor de los avances culturales. Están ahí sólo como consecuencia de los paradigmas y las ideas dominantes, en un determinado momento de nuestra historia; y todo el mundo dirá sin titubear que lo que importa son las ideas, no su manifestación material. Pero esa es una visión parcial y equivocada, porque finalmente los objetos hacen de nosotros lo que somos.

Cuando un niño nace en un hospital, su primera impresión de este mundo es la intensa luz que proviene de la lámpara de la sala de partos, un sofisticado objeto diseñado y producido por el hombre. Unos guantes de látex le sujetan, y una pinza de color verde, fabricada en poliamida de grado quirúrgico, cierra su cordón umbilical. Desde entonces entrará en contacto con cientos de miles de objetos a lo largo de toda su vida. Estos objetos condicionarán su forma de ver el mundo, su forma de aprender, su forma de interactuar con los demás y con el entorno, sus deseos y expectativas; en definitiva sus convicciones y sus creencias.

Abraham Maslow, el psicólogo estadounidense conocido sobre todo por su pirámide de las necesidades, señalaba que «cuando la única herramienta que tienes es un martillo, todo problema comienza a parecerse a un clavo»[1]. Pero la cuestión es que no disponemos tan solo de un martillo, sino de una enorme cantidad de herramientas, utensilios y artefactos diferentes. Sin embargo Maslow está en lo cierto: el conjunto de todos los objetos a nuestra disposición configura de manera decisiva nuestra forma de mirar y de estar en el mundo. Cada objeto imprime una huella indeleble en nuestra cultura.

(más…)

Una pequeña historia de piedras blancas

Pisapapeles

 

Con este pisapapeles queremos que recuerdes la colocación de la Primera Piedra del Deusto FabLab, ya que las piedras pertenecen a la propia obra y la base se cortó e imprimió con la máquina de corte láser, pero sobre todo queremos rescatar del olvido una antigua costumbre romana, según la cual ellos señalaban los días felices colocando una pequeña piedra blanca en la puerta de sus casas.[1]

Ahora queremos compartir con vosotros nuestra felicidad, porque el nacimiento del Deusto FabLab es un proyecto que nos ilusiona y porque también queremos que sea vuestra casa.

Marcelo Leslabay

Profesor de Diseño Industrial de la Facultad de Ingeniería, Universidad de Deusto.

@leslabay

www.leslabay.com

[1].“Don Quijote de La Mancha” , segunda página del Capítulo X, segunda parte, en la cita 35: Entre los romanos, la piedra blanca indicaba que el día había sido feliz; la negra, aciago. La costumbre se convirtió en frase hecha (véase II, 63, 1147)

Repercusión en prensa de la colocación de la primera piedra del Deusto FabLab

El acto de colocación de la primera piedra del Deusto FabLab, celebrado el pasado 27 de marzo, en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto, ha tenido una amplia repercusión en distintos medios de comunicación.

Colocan la primera piedra del futuro Deusto FabLab

El Diputado de Presidencia, Unai Rementeria, ha presidido, junto al Rector de la Universidad de Deusto, José María Guibert, y el Alcalde de Bilbao, Ibon Areso, el acto con el que se da inicio a la creación de este centro, en el que se podrá fabricar casi cualquier cosa utilizando máquinas y tecnologías compartidas. - See more at: http://www.bilbaoactual.com/colocan-la-primera-piedra-del-futuro-deusto-fablab/#sthash.Oa7wAocu.dpuf

Nace Deusto FabLab, un laboratorio de fabricación digital

La Universidad de Deusto ha colocado hoy la primera piedra del futuro Deusto FabLab, un laboratorio de fabricación digital que ha impulsado la Universidad de Deusto, a través de su Facultad de Ingeniería.

La Universidad de Deusto coloca la primera piedra del Deusto FabLab

Deusto FabLab es una apuesta por la creatividad, tecnología, diseño interdisciplinariedad y trabajo colaborativo

Deusto celebra su primer Sábado de Puertas Abiertas para dar a conocer la oferta de Grado y Doble Gr

Nace Deusto FabLab, un laboratorio de fabricación digital

LA DIPUTACIÓN PARTICIPA EN LA COLOCACIÓN DE LA PRIMERA PIEDRA DEL LABORATORIO DE FABRICACIÓN DIGITAL

Se ha colocado la primera piedra del Deusto FabLab

La Universidad de Deusto celebró el pasado 27 de marzo el acto de colocación de la primera piedra del Deusto FabLab, el laboratorio de fabricación digital que ha impulsado la Universidad de Deusto, a través de la Facultad de Ingeniería, con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y el Ayuntamiento de Bilbao; y la colaboración de entidades públicas y privadas que forman parte del BiDC Bilbao Bizkaia Design Council. 

En el acto, que tuvo lugar en la Facultad de Ingeniería, intervinieron el Rector de la Universidad de Deusto, José Mª Guibert; el Alcalde de Bilbao, Ibon Areso; el Diputado de Presidencia, Unai Rementería; la Decana de Ingeniería, Inés Jacob y el Coordinador del nuevo Grado en Ingeniería de Diseño Industrial, Marcelo Leslabay.

Al finalizar las intervenciones, y para dejar testimonio del evento, se colocaron dentro de la urna: monedas de curso legal, periódicos locales, nacionales e internacionales, y un acta firmada por las autoridades, que fue trasladada por Szilard Kalos, responsable técnico del Fablab, hasta el solado del futuro edificio, donde quedará alojada con una placa conmemorativa.

Entre los más de 200 asistentes se encontraban Roberto San Salvador, Vicerrector de Comunicación y Política Linguística de la Universidad de Deusto; Andoni Aldekoa, Director del Gabinete de Comunicación del Ayuntamiento de Bilbao; Juan Diego, Director General de Beaz; Tontxu Campos, Director de Innovación y Emprendimiento de la Universidad de Deusto; José Miguel Erdozain, Director General de la Alianza IK4; Jon Abad y Benicio Aguerrea, Presidente y Coordinador –respectivamente– de la Asociación de Diseñadores de Euskadi; Matxalen Acasuso, Decana del Colegio de Arquitectos Vasco-Navarro; Aingeru Tudanca, responsable de European Financial Advisor de Caja de Ingenieros; Asier Azaceta, Director de Meetabout; y los diseñadores Carlos Alonso de ADN Design, Ana Roquero de Cookplay, Manu Álvarez de Smotion, Alex Ochoa de Klap, David Tazuecos de DT y Margarita Martinez de LafaCrea, entre otros.

(más…)

Colocación de la primera piedra del Deusto FabLab

El próximo viernes 27 de marzo a las 09:30, se realizará el acto de colocación de la primera piedra del Deusto FabLab, en la Plaza de la Memoria del Campus de Bilbao.

 

Deusto FabLab

 es un laboratorio de fabricación digital, promovido por la Universidad de Deusto y la Diputación de Bizkaia para potenciar la creatividad, la innovación y el diseño en el desarrollo de nuevos productos, servicios y experiencias.

Un espacio multidisciplinar abierto a la sociedad y perteneciente a la red mundial liderada por el MIT –Massachusetts Institute of Technology–,  un nexo para miles de investigadores de nuevos modelos de producción a todos los niveles del diseño, la arquitectura y la ingeniería.

Se ruega confirmar la asistencia rellenando el siguiente formulario.
Más información: 944 139 020

Internet de las Cosas [1] y el diseño de las cosas

En el año 2020 habrá 50.000.000.000 de objetos conectados entre sí,[2] pero el Internet de las Cosas (Internet of Things) ya ha sido superado y renombrado como Internet de Todo (Internet of Everything), porque conecta objetos y personas en todas direcciones con miles de posibles aplicaciones. Muchos analistas consideran que este cambio es una consecuencia lógica de la incorporación de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana, pero en mi opinión, para los diseñadores –de todas las especialidades– será una revolución, y una gran oportunidad.

Para los que entendemos el Diseño como un lenguaje de comunicación para contar historias, nos enfrentamos a un punto de inflexión de la profesión, porque aquí cambia la historia de los objetos, o por lo menos la manera de contarla. Para los diseñadores es el momento de capitalizar todas las capacidades proyectuales adquiridas, ahora nuestro desafío como comunicadores está centrado en que la nueva generación de objetos comuniquen sus prestaciones y conectividad, pero sin alterar los códigos establecidos que tiene la sociedad para comprenderlos.

Esto ya está sucediendo y lo podemos verificar con las últimas innovaciones tecnológicas de productos conectados que se apoyan en códigos semánticos reconocibles, estables y duraderos. Como ejemplos podemos citar las Google Glass, aplicadas en gafas tradicionales; el iWatch de Apple, con la imagen de reloj analógico; las Nike+FuelBand, el dispositivo que recoge nuestros signos vitales durante la actividad física y los vuelca en una pulsera; o la centralita domótica de Nest, con decenas de datos traducidos en un reloj de pared, y así podríamos seguir con una larga lista de objetos dotados de conectividad: coches, autobuses, bicicletas, bombillas eléctricas, zapatillas, camisetas, hornos, microondas, cafeteras, neveras, tostadoras… pero que mantienen su morfología anterior a la conectividad, y justamente por esa razón los reconocemos como tales.

Uno de los motivos de este fenómeno es que la capacidad que tenemos como sociedad para asimilar tantas innovaciones es limitado, por eso los nuevos productos para ser comprendidos deben apoyarse en referentes conocidos, en donde la comunicación rebote en bandas de redundancia informativa. Como explicaba Umberto Eco en La estructura ausente[3], el diseño mantiene un delicado equilibrio entre las funciones primarias, las que denotan las funciones de utilidad y las funciones secundarias, las que connotan las funciones simbólicas. Ahora con Internet incrustado en millones de objetos, el diseño como disciplina requiere una profunda revisión desde el punto de vista semiótico, porque se alteran todas las funciones comunicativas de objetos, y además, debemos ayudar a traducir los miles de millones de datos que se generarán en productos que mejoren la calidad de nuestras vidas.

Otro problema al que nos enfrentamos como diseñadores se presenta cuando nace una nueva tipología de productos que no tiene referentes anteriores en donde apoyarse, así últimamente encontramos gran cantidad de productos tecnológicos con carácter enigmático, frío, y poco amigable, que fracasan al no ser comprendidos por los consumidores.

Está claro que si el Diseño y el Internet las Cosas aúnan sus fuerzas, va a aumentar exponencialmente la funcionalidad y la empatía de los objetos con los usuarios, por ese motivo los diseñadores tenemos ahora una oportunidad única que debemos aprovechar para ser artífices de este cambio –desde el inicio del desarrollo de nuevos productos–, si no queremos quedarnos en el estilismo de diseñar atractivas carcasas.

Si las previsiones de Dave Evans[4] se van cumpliendo como parece: el Internet de Todo lo cambiará todo, y por suerte esta vez no faltan tantos años para comprobarlo, será en el 2020. Ahora debemos trabajar en esta dirección, para recibir la parte que nos corresponda de este millonario negocio[5], y rápido, porque tenemos poco tiempo para comprender, imaginar y proyectar la conectividad de cincuenta mil millones de productos.

Marcelo Leslabay

Profesor de Diseño Industrial de la Facultad de Ingeniería, Universidad de Deusto.

www.leslabay.com

@leslabay

[1]Internet de las cosas, según Wikipedia, es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.  http://es.wikipedia.org/wiki/Internet_de_las_cosas

[2] Evans, Dave. Internet de las cosas. Cómo la próxima evolución de Internet lo cambia todo. Informe de Cisco System.

[3] Eco, Umberto; La estructura ausente. Introducción a la semiótica. Capítulo C. La función y el signo, pág. 250. (Editorial Lumen, Barcelona, 1986).

[4]  Evans, Dave. Beyond Things: The Internet of Everything, Explained In Four Dimensions. Artículo publicado en Huffington Post el 24.09.2013 http://www.huffingtonpost.com/dave-evans/cisco-beyond-things-the-interne_b_3976104.html
[5] Desde principios de 2013 Internet de Todo producirá U$S 14,4 billones del valor total en juego durante diez años (2013-2022). Informe Cisco. Internet de Todo, 2013.

Consumo colaborativo

 

Llevamos años y años acumulando productos que apenas utilizamos, los compramos, los usamos un periodo de tiempo y los tiramos a la basura.Un ciclo de vida cada vez más corto para miles de objetos que se convierten en montañas de residuos en países de la periferia.

Es paradigmático el ejemplo de los taladros, cuyo tiempo de uso es de tan sólo 20 minutos durante toda su vida… Pero esta situación está cambiando y el consumo colaborativo se expande rápidamente a todos los bienes de consumo y servicios, recuperando valores éticos que se trasladarán al diseño de productos.

En todo el mundo cada vez más gente se replantea el modo actual de consumir. Lo que empezó siendo como un leve cambio en los hábitos de consumo de grupos alternativos se consolida con fuerza. En está situación han confluido varios factores: la crisis económica de los últimos años, la sensibilidad por el medioambiente y la conexión a través de las redes sociales de distintos grupos sociales.

Esto se puede ver en nuevas formas de vincularse entre quienes producen bienes o servicios, y entre quienes los demandan, así por ejemplo, han surgido grupos de agricultores ecológicos que ofrecen sus frutas, verduras y hortalizas directamente a grupos de consumidores, con una relación calidad – precio muy atractiva.

Este fenómeno que acorta distancias –entre productores y consumidores– y elimina intermediarios se ha difundido a infinidad de sectores, dando forma a un concepto bastante olvidado en nuestra sociedad: el de compartir. Con esta filosofía se han creado nuevas plataformas que ofrecen nuevas soluciones para compartir un viaje en coche –blablacar.com–, una habitación –airbnb.com–, una bicicleta –socialbicycles.com– o una herramienta –snapgoods.com–.

Lo que empezó siendo una tendencia en la primera década de este siglo XXI, vemos como se consolida con un nuevo perfil de consumidor más responsable y respetuoso con el entorno, que no piensa de manera egoísta en almacenar los bienes que posee, sino en compartirlos y colaborar con otras personas. Como ya señalaba Bryan Walsh en la revista Time del 17 marzo de 2011 “Algún día miraremos al siglo XX y nos preguntaremos por qué comprábamos tantas cosas”.

Además otro aspecto importante es que el consumo colaborativo fomenta la integración social. En una época en que transitamos por las ciudades encerrados en nuestros pensamientos y pasamos largos períodos trabajando solos, de pronto podemos conocer a gente por medio de una aplicación de móvil y compartir un viaje. Esta experiencia nos permite generar nuevas relaciones, recuperar el concepto de comunidad y, por supuesto, el de confianza en los demás.

Pero no todas son ventajas, los cambios no siempre se asumen con facilidad y vemos como la aparición de estas nuevas plataformas está generando importantes conflictos con sectores regulados, como el de los taxistas, transportistas, hoteleros, comerciantes… que lo consideran una competencia desleal por no cumplir con las normativas que se les exige a ellos. Un vacío legal muy poco regulado que por un lado limita con la privacidad y por otro con el sistema establecido.

Consideramos que el consumo colaborativo va influir de forma positiva en el diseño, que deberá adaptarse a esta nueva situación para generar productos más duraderos, que se puedan reparar con facilidad, y que sean altamente eficientes, es decir, que no respondan a la obsolescencia programada y, por supuesto, que sean 100% reciclabes. Además, los diseñadores deberán desarrollar los servicios que va a demandar el consumo colaborativo, aportar soluciones en la gestión de esos bienes y servicios con nuevos modelos de negocio más equitativos y transparentes. En definitiva, un nuevo desafío para nuestra profesión cuyo principal objetivo es mejorar la calidad de vida de las personas.

Marcelo Leslabay, 

Profesor de Diseño Industrial de la Facultad de Ingeniería, Universidad de Deusto.

www.leslabay.com

@leslabay

Taller de Introducción al Diseño Industrial y a la Fabricación Digital

El pasado sábado 31 de enero organizamos en la Facultad de Ingeniería un Taller de Introducción al Diseño Industrial y a la Fabricación Digital, dirigido a los futuros alumnos del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial, que comenzarán sus estudios el próximo mes de septiembre de 2015.

Durante el Taller, impartido por los profesores Fernando Cortés, Szilard Kados y Marcelo Leslabay, los alumnos diseñaron un porta tarjetas, utilizando Autocad, lo personalizaron con sus nombres y, luego, lo imprimieron en 3D con PLA, un plástico biodegradable procedente de maíz o patata.

Taller de Introducción al Diseño Industrial y a la Fabricación Digital

Made in Space

El 21 de septiembre de 2014 la NASA colocó en órbita la primera impresora 3D diseñada para trabajar sin gravedad, la Zero Gravity, lo que ha dado paso a una nueva generación de objetos fabricados fuera de la Tierra, con la marca Made In Space[1], y sentar las bases de lo que pronto será el primer Fab Lab Space, para producir las piezas necesarias en las misiones espaciales.

El proyecto se fraguó dentro del programa de postgrado de la Singularity University[2] en agosto de 2010 por tres jóvenes: Aaron Kémmer –actual CEO–, Jason Dunn –Director de Tecnología– y Mike Chen –Director de Estrategia– quienes crearon la empresa Made In Space Inc. con el objetivo de que el futuro de la humanidad se expanda en el espacio. Con esta idea desarrollaron una impresora 3D de fabricación aditiva para usar en el espacio, una iniciativa que ya permite fabricar los recambios de piezas dañadas, en lugar de enviarlas desde la Tierra. Evidentemente con estos equipos se ahorrará tiempo y dinero en las misiones espaciales de la NASA, ya que no se deberá esperar a que las piezas sean fabricadas en la Tierra y enviadas al espacio, como ocurre en la actualidad. En este momento veinticinco personas componen la empresa, entre expertos espaciales y desarrolladores de impresión 3D, que en cuatro años han empleado más de 30.000 horas de pruebas.

Esta primera versión de la impresora Zero Gravity se encuentra en la ISS –Estación Espacial Internacional– orbitando a unos 400 km de la Tierra, a una velocidad de 27.000 km/h y está sirviendo como banco de pruebas para comprender los efectos a largo plazo que tiene la falta de gravedad en la impresión 3D. El pasado 25 de noviembre se produjo el primer objeto fuera de la Tierra, ha sido una placa frontal del cabezal de la propia impresora, realizada en plástico ABS que incluye la leyenda NASA y Made In Space en sobre relieve –para aclarar su origen geográfico y empresarial–, en la que los astronautas han comprobado que la impresora funciona sin mayores problemas y, además, han podido detectar que los hilos de plástico se adhieren mejor sin gravedad que en la superficie terrestre. Por ese motivo ahora la NASA tiene previsto producir dos grupos de veinte objetos idénticos, unos en la ISS y otros en la sede de la empresa en California, con el objetivo de analizar sus diferencias y similitudes. Si con estas pruebas se obtienen resultados positivos, en 2015 se reemplazará este prototipo por una impresora mucho más grande que será trasladada a la Estación Espacial Internacional.

En este punto es interesante aclarar que el lanzamiento de cualquier objeto al espacio tiene un precio de unos 10.000 U$S por kg, es decir que la reducción del peso de la impresora se traduce en un gran ahorro de costes. Por otra parte, al hacer las piezas a la carta ya no se necesitará enviar repuestos redundantes en previsión de que uno se rompa. En este sentido la NASA ya lleva gastados más de 1.200 millones de dólares en piezas de repuesto para la ISS, la mayoría de las cuales nunca serán utilizadas. Además se evitará la necesidad de tener un stock de repuestos que actualmente ocupan un valioso espacio en almacenamiento. Otra diferencia se encuentra en el diseño de las propias piezas, que ahora se deben sobredimensionar en su estructura para soportar las tensiones en el momento del lanzamiento y para poder manipularse en la Tierra, pero que luego en el espacio no necesitarán ya que no soportarán la fuerza de la gravedad terrestre, es decir que los objetos diseñados para producir en el espacio podrán ser ultraligeros, con el consiguiente ahorro de peso en la Estación Espacial Internacional. Se estima que un 30% de las partes en la ISS podrá ser sustituido por piezas impresas en 3D, además de poder imprimir las herramientas necesarias para su recambio. Con esta tecnología los astronautas podrán reemplazar fácilmente las piezas perdidas o rotas, los investigadores podrán desarrollar sus experimentos y los diseñadores podrán crear nuevas tipologías de objetos con mínimas estructuras que sólo podrán existir en entornos sin gravedad. Otro desafío que se avecina, el diseño de los objetos Zero Gravity.

Marcelo Leslabay

Profesor de Diseño Industrial, de la Facultad de Ingeniería, Universidad de Deusto.
@leslabay

 

[1] Made in Space www.madeinspace.us

[2] Singularity University es un centro académico que se encuentra en Silicon Valley, fundado en 2008 por Google y la NASA, con el apoyo del estudio de diseño IDEO. Tiene la finalidad de reunir, educar e inspirar a un grupo de dirigentes que se esfuercen por comprender y facilitar el desarrollo exponencial de las tecnologías para resolver los grandes desafíos de la humanidad. http://singularityu.org

1 3 4 5