ABIERTA LA INSCRIPCIÓN DEL PREMIO INTERNACIONAL YouFab Global Creative Awards 2015

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YouFab Global Creative Awards 2015 abre la inscripción de la que será su cuarta edición el 1 de julio. La convocatoria, que permanecerá abierta hasta el 30 de septiembre, está dirigida a diseñadores, creativos, makers y artistas de todo el mundo que hacen uso de las herramientas de fabricación digital para el desarrollo de sus ideas creativas.

La convocatoria, que tiene como objetivo promover, impulsar y fomentar la activación y el reconocimiento del campo de la fabricación digital desde un punto de vista creativo a través de un marco global, es iniciativa de la plataforma internacional FabCafe.

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Espacios de fabricación digital aditiva e impresión 3D en Euskadi

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Las herramientas de fabricación digital van adquiriendo cada vez más peso en los centros educativos-formativos de toda Euskadi, pero también empiezan a ser más accesibles a los usuarios y emprendedores a través de laboratorios de creación o tiendas especializadas a pie de calle. La autofabricación o el ‘Do it yourself’ está ya al alcance de cualquier persona.

Uno de los principales exponentes de la fabricación digital aditiva son las impresoras 3D,con sus diferentes modalidades de creación de objetos. Los retos de esta tecnología se han ido superando en los últimos años en lo que se refiere a la disponibilidad de impresoras a un precio asequible, recambios más baratos, repositorios de archivos en 3D para imprimir y escáneres que nos permiten digitalizar objetos e incluso personas en tres dimensiones.

A todo esto hay que sumarle una auténtica revolución en la implantación en nuestro entorno de laboratorios de fabricación digital. Se trata de espacios que disponen de herramientas como impresoras 3D, fresadoras CNC y cortadoras láser y que suelen ser accesibles a todo tipo de personas. A los usuarios se les exige que sepan manejar este tipo de máquinas aunque también suelen tener a su disposición cursos para formarse en su manejo.

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Un ejemplo son los Fab Labs, espacios de creación y experimentación muy vinculados a la sociedad, impulsados por el MIT, el Massachussets Institute of Technology, en 2000. Para lucir esa etiqueta de Fab Lab hace falta llegar a un acuerdo con el propio MIT y cumplir ciertos requisitos. En Euskadi, en septiembre, la Universidad de Deusto abrirá el primer Fab Lab de nuestro entorno con homologación del MIT. Se ubicará en un edificio nuevo de 400 metros cuadrados en el campus de la Universidad en Bilbao.

Deusto FabLab incluirá una serie de equipos que permiten la fabricación de casi cualquier objeto: una máquina de corte por láser CO2 para estructuras de 2D y 3D y grabación y/o corte de materiales; una máquina de corte de vinilos para señalítica, personalización textil, corte de láminas de cobre para antenas y circuitos flexibles; una fresadora de alta precisión para placas de circuito impreso y piezas de precisión; una fresadora de grandes dimensiones para mobiliario y cubrimientos; impresoras 3D para prototipado rápido y una amplia gama de componentes electrónicos y de programación para un prototipado rápido de circuitos electrónicos.

Marcelo Leslabay, uno de los responsables de este proyecto y coordinador del grado deIngeniería de Diseño Industrial de la Universidad de Deusto, reconoce que “este nuevo espacio quiere convertirse no solo en un lugar donde existan máquinas, sino que esté abierto al público y que sirva de epicentro para unir a personas que puedan generar proyectos relevantes”. Entre los posibles destinatarios de este Deusto FabLab estarían licenciados en Bellas Artes, Arquitectura, Diseño Industrial o Ingenieros; “cualquier persona que esté interesada en estas tecnologías y que las quiera utilizar para sus proyectos” reconoce Leslabay.

(Artículo públicado por EUSKADI TECNOLOGÍA )  Leer Más

Exposición en Bilbao de Inventos geniales. Objetos cotidianos convertidos en "héroes ocultos".

¿Qué hace que un objeto cotidiano se convierta en un héroe oculto?

El parque de Doña Casilda Iturrizar de Bilbao acoge hasta el 15 de Julio, la exposición organizada por La Obra Social La Caixa, en colaboración con el Vitra Design Museum y el arquitecto Juli Capella, que convierte en «héroes» a los objetos cotidianos.

Está muestra, reúne 27 objetos cotidianos y que pasan desapercibidos, ideados para hacer la vida más práctica y cómoda. Formando parte de nuestra rutina y nuestras costumbres. Notas adhesivas, bombillas, piezas de lego o los clips, son algunos de los objetos que nos podemos encontrar.

¡ El deseo de cualquier diseñador es crear productos perdurables como estos !

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Diseñar no es resolver problemas

Nuevas visiones ponen en cuestión el viejo paradigma

Charles Eames, además de ser uno de los diseñadores más reconocidos e influyentes del siglo XX, fue también durante un tiempo profesor de poesía en Harvard. La legendaria entrevista[1] que concedió en el año 1972 con motivo de la exposición Qu’est ce que le design? aún mantiene, más de cuarenta años después, su fascinante intensidad y su poderosa expresión poética. A lo largo de aquella conversación, Eames desgranó su visión sobre muchos aspectos que todavía siguen ocupando hoy los debates sobre la naturaleza del Diseño y del Design Thinking. Una de sus afirmaciones más interesantes se refiere a las fronteras del diseño:

— ¿Cuáles son los límites del diseño? — preguntaba Madame Amic. Eames respondía:

— ¿Cuáles son los límites de los problemas?

Charles Eames era un revolucionario pragmático: estaba profundamente convencido de que diseñar es, ante todo, resolver problemas. Junto con su esposa y socia, Ray, crearon alguno de los productos más emblemáticos del pasado siglo bajo esta divisa. «No somos artistas, solucionamos problemas», solían decir.

Pero, ¿qué es un problema de diseño? En el libro ¿Cómo nacen los objetos?, el polifacético diseñador Bruno Munari exponía en 1981 sus ideas sobre la cuestión. Con la guía rígida y dogmática del método cartesiano, analizaba de forma sistemática el trayecto que el diseñador recorre desde que se enfrenta a un problema funcional hasta la configuración de su solución material. «Proyectar es fácil cuando se sabe cómo hacerlo. Todo resulta fácil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solución de algún problema»[2], sostenía. Considerando que cualquier libro de cocina es un libro de metodología proyectual, y tomando como ejemplo la preparación de un arroz verde, Munari situaba a los problemas en el origen de un proceso de diseño de naturaleza lineal. «El método proyectual —proseguía Munari— consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo»[3]. El texto pronto se convirtió en la guía de toda una generación de diseñadores y en uno de los elementos clave para el establecimiento y la difusión de la cultura proyectual de finales del pasado siglo.

Desde entonces, el diseño se ha ido enriqueciendo con una serie de instrumentos conceptuales y metodológicos para identificar, caracterizar y resolver problemas humanos. Métodos de observación y análisis importados de la antropología, de la psicología o de las ciencias sociales han permitido situar a la persona en el centro y hacer de la empatía una pieza central del proceso. Una decidida orientación holística y colaborativa ha permitido redefinir los problemas de manera más amplia, facilitando conexiones y mestizajes.

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Cuando los objetos configuran las creencias

Carlos Alonso Pacual

Publicado en ForoAlfa.

De cómo el Diseño Industrial, a través de sus productos, construye cultura y formas de ver el mundo.

¿Dónde reside la cultura? Si se le hace esta pregunta al público, algunos responderán: en las bibliotecas, en los museos, en los teatros o en las salas de cine —lamentablemente cada vez más desiertos—. Seguramente otros dirán que la cultura reside en las personas, en la mente de cada uno de nosotros. Finalmente, y desde hace sólo unos pocos años, muchos asegurarán que reside en Internet, en la enorme y fabulosa red que los humanos hemos creado. Muy probablemente pocos dirán que la cultura reside también en los innumerables objetos cotidianos que nos rodean.

No es habitual ver a los objetos como creadores de cultura, sino como un subproducto menor de los avances culturales. Están ahí sólo como consecuencia de los paradigmas y las ideas dominantes, en un determinado momento de nuestra historia; y todo el mundo dirá sin titubear que lo que importa son las ideas, no su manifestación material. Pero esa es una visión parcial y equivocada, porque finalmente los objetos hacen de nosotros lo que somos.

Cuando un niño nace en un hospital, su primera impresión de este mundo es la intensa luz que proviene de la lámpara de la sala de partos, un sofisticado objeto diseñado y producido por el hombre. Unos guantes de látex le sujetan, y una pinza de color verde, fabricada en poliamida de grado quirúrgico, cierra su cordón umbilical. Desde entonces entrará en contacto con cientos de miles de objetos a lo largo de toda su vida. Estos objetos condicionarán su forma de ver el mundo, su forma de aprender, su forma de interactuar con los demás y con el entorno, sus deseos y expectativas; en definitiva sus convicciones y sus creencias.

Abraham Maslow, el psicólogo estadounidense conocido sobre todo por su pirámide de las necesidades, señalaba que «cuando la única herramienta que tienes es un martillo, todo problema comienza a parecerse a un clavo»[1]. Pero la cuestión es que no disponemos tan solo de un martillo, sino de una enorme cantidad de herramientas, utensilios y artefactos diferentes. Sin embargo Maslow está en lo cierto: el conjunto de todos los objetos a nuestra disposición configura de manera decisiva nuestra forma de mirar y de estar en el mundo. Cada objeto imprime una huella indeleble en nuestra cultura.

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Una pequeña historia de piedras blancas

Pisapapeles

 

Con este pisapapeles queremos que recuerdes la colocación de la Primera Piedra del Deusto FabLab, ya que las piedras pertenecen a la propia obra y la base se cortó e imprimió con la máquina de corte láser, pero sobre todo queremos rescatar del olvido una antigua costumbre romana, según la cual ellos señalaban los días felices colocando una pequeña piedra blanca en la puerta de sus casas.[1]

Ahora queremos compartir con vosotros nuestra felicidad, porque el nacimiento del Deusto FabLab es un proyecto que nos ilusiona y porque también queremos que sea vuestra casa.

Marcelo Leslabay

Profesor de Diseño Industrial de la Facultad de Ingeniería, Universidad de Deusto.

@leslabay

www.leslabay.com

[1].“Don Quijote de La Mancha” , segunda página del Capítulo X, segunda parte, en la cita 35: Entre los romanos, la piedra blanca indicaba que el día había sido feliz; la negra, aciago. La costumbre se convirtió en frase hecha (véase II, 63, 1147)

Repercusión en prensa de la colocación de la primera piedra del Deusto FabLab

El acto de colocación de la primera piedra del Deusto FabLab, celebrado el pasado 27 de marzo, en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto, ha tenido una amplia repercusión en distintos medios de comunicación.

Colocan la primera piedra del futuro Deusto FabLab

Nace Deusto FabLab, un laboratorio de fabricación digital

La Universidad de Deusto coloca la primera piedra del Deusto FabLab

Deusto celebra su primer Sábado de Puertas Abiertas para dar a conocer la oferta de Grado y Doble Gr

Nace Deusto FabLab, un laboratorio de fabricación digital

LA DIPUTACIÓN PARTICIPA EN LA COLOCACIÓN DE LA PRIMERA PIEDRA DEL LABORATORIO DE FABRICACIÓN DIGITAL

Se ha colocado la primera piedra del Deusto FabLab

La Universidad de Deusto celebró el pasado 27 de marzo el acto de colocación de la primera piedra del Deusto FabLab, el laboratorio de fabricación digital que ha impulsado la Universidad de Deusto, a través de la Facultad de Ingeniería, con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y el Ayuntamiento de Bilbao; y la colaboración de entidades públicas y privadas que forman parte del BiDC Bilbao Bizkaia Design Council. 

En el acto, que tuvo lugar en la Facultad de Ingeniería, intervinieron el Rector de la Universidad de Deusto, José Mª Guibert; el Alcalde de Bilbao, Ibon Areso; el Diputado de Presidencia, Unai Rementería; la Decana de Ingeniería, Inés Jacob y el Coordinador del nuevo Grado en Ingeniería de Diseño Industrial, Marcelo Leslabay.

Al finalizar las intervenciones, y para dejar testimonio del evento, se colocaron dentro de la urna: monedas de curso legal, periódicos locales, nacionales e internacionales, y un acta firmada por las autoridades, que fue trasladada por Szilard Kalos, responsable técnico del Fablab, hasta el solado del futuro edificio, donde quedará alojada con una placa conmemorativa.

Entre los más de 200 asistentes se encontraban Roberto San Salvador, Vicerrector de Comunicación y Política Linguística de la Universidad de Deusto; Andoni Aldekoa, Director del Gabinete de Comunicación del Ayuntamiento de Bilbao; Juan Diego, Director General de Beaz; Tontxu Campos, Director de Innovación y Emprendimiento de la Universidad de Deusto; José Miguel Erdozain, Director General de la Alianza IK4; Jon Abad y Benicio Aguerrea, Presidente y Coordinador –respectivamente– de la Asociación de Diseñadores de Euskadi; Matxalen Acasuso, Decana del Colegio de Arquitectos Vasco-Navarro; Aingeru Tudanca, responsable de European Financial Advisor de Caja de Ingenieros; Asier Azaceta, Director de Meetabout; y los diseñadores Carlos Alonso de ADN Design, Ana Roquero de Cookplay, Manu Álvarez de Smotion, Alex Ochoa de Klap, David Tazuecos de DT y Margarita Martinez de LafaCrea, entre otros.

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Colocación de la primera piedra del Deusto FabLab

El próximo viernes 27 de marzo a las 09:30, se realizará el acto de colocación de la primera piedra del Deusto FabLab, en la Plaza de la Memoria del Campus de Bilbao.

 

Deusto FabLab

 es un laboratorio de fabricación digital, promovido por la Universidad de Deusto y la Diputación de Bizkaia para potenciar la creatividad, la innovación y el diseño en el desarrollo de nuevos productos, servicios y experiencias.

Un espacio multidisciplinar abierto a la sociedad y perteneciente a la red mundial liderada por el MIT –Massachusetts Institute of Technology–,  un nexo para miles de investigadores de nuevos modelos de producción a todos los niveles del diseño, la arquitectura y la ingeniería.

Se ruega confirmar la asistencia rellenando el siguiente formulario.
Más información: 944 139 020

Internet de las Cosas [1] y el diseño de las cosas

En el año 2020 habrá 50.000.000.000 de objetos conectados entre sí,[2] pero el Internet de las Cosas (Internet of Things) ya ha sido superado y renombrado como Internet de Todo (Internet of Everything), porque conecta objetos y personas en todas direcciones con miles de posibles aplicaciones. Muchos analistas consideran que este cambio es una consecuencia lógica de la incorporación de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana, pero en mi opinión, para los diseñadores –de todas las especialidades– será una revolución, y una gran oportunidad.

Para los que entendemos el Diseño como un lenguaje de comunicación para contar historias, nos enfrentamos a un punto de inflexión de la profesión, porque aquí cambia la historia de los objetos, o por lo menos la manera de contarla. Para los diseñadores es el momento de capitalizar todas las capacidades proyectuales adquiridas, ahora nuestro desafío como comunicadores está centrado en que la nueva generación de objetos comuniquen sus prestaciones y conectividad, pero sin alterar los códigos establecidos que tiene la sociedad para comprenderlos.

Esto ya está sucediendo y lo podemos verificar con las últimas innovaciones tecnológicas de productos conectados que se apoyan en códigos semánticos reconocibles, estables y duraderos. Como ejemplos podemos citar las Google Glass, aplicadas en gafas tradicionales; el iWatch de Apple, con la imagen de reloj analógico; las Nike+FuelBand, el dispositivo que recoge nuestros signos vitales durante la actividad física y los vuelca en una pulsera; o la centralita domótica de Nest, con decenas de datos traducidos en un reloj de pared, y así podríamos seguir con una larga lista de objetos dotados de conectividad: coches, autobuses, bicicletas, bombillas eléctricas, zapatillas, camisetas, hornos, microondas, cafeteras, neveras, tostadoras… pero que mantienen su morfología anterior a la conectividad, y justamente por esa razón los reconocemos como tales.

Uno de los motivos de este fenómeno es que la capacidad que tenemos como sociedad para asimilar tantas innovaciones es limitado, por eso los nuevos productos para ser comprendidos deben apoyarse en referentes conocidos, en donde la comunicación rebote en bandas de redundancia informativa. Como explicaba Umberto Eco en La estructura ausente[3], el diseño mantiene un delicado equilibrio entre las funciones primarias, las que denotan las funciones de utilidad y las funciones secundarias, las que connotan las funciones simbólicas. Ahora con Internet incrustado en millones de objetos, el diseño como disciplina requiere una profunda revisión desde el punto de vista semiótico, porque se alteran todas las funciones comunicativas de objetos, y además, debemos ayudar a traducir los miles de millones de datos que se generarán en productos que mejoren la calidad de nuestras vidas.

Otro problema al que nos enfrentamos como diseñadores se presenta cuando nace una nueva tipología de productos que no tiene referentes anteriores en donde apoyarse, así últimamente encontramos gran cantidad de productos tecnológicos con carácter enigmático, frío, y poco amigable, que fracasan al no ser comprendidos por los consumidores.

Está claro que si el Diseño y el Internet las Cosas aúnan sus fuerzas, va a aumentar exponencialmente la funcionalidad y la empatía de los objetos con los usuarios, por ese motivo los diseñadores tenemos ahora una oportunidad única que debemos aprovechar para ser artífices de este cambio –desde el inicio del desarrollo de nuevos productos–, si no queremos quedarnos en el estilismo de diseñar atractivas carcasas.

Si las previsiones de Dave Evans[4] se van cumpliendo como parece: el Internet de Todo lo cambiará todo, y por suerte esta vez no faltan tantos años para comprobarlo, será en el 2020. Ahora debemos trabajar en esta dirección, para recibir la parte que nos corresponda de este millonario negocio[5], y rápido, porque tenemos poco tiempo para comprender, imaginar y proyectar la conectividad de cincuenta mil millones de productos.

Marcelo Leslabay

Profesor de Diseño Industrial de la Facultad de Ingeniería, Universidad de Deusto.

www.leslabay.com

@leslabay

[1]Internet de las cosas, según Wikipedia, es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.  http://es.wikipedia.org/wiki/Internet_de_las_cosas

[2] Evans, Dave. Internet de las cosas. Cómo la próxima evolución de Internet lo cambia todo. Informe de Cisco System.

[3] Eco, Umberto; La estructura ausente. Introducción a la semiótica. Capítulo C. La función y el signo, pág. 250. (Editorial Lumen, Barcelona, 1986).

[4]  Evans, Dave. Beyond Things: The Internet of Everything, Explained In Four Dimensions. Artículo publicado en Huffington Post el 24.09.2013 http://www.huffingtonpost.com/dave-evans/cisco-beyond-things-the-interne_b_3976104.html
[5] Desde principios de 2013 Internet de Todo producirá U$S 14,4 billones del valor total en juego durante diez años (2013-2022). Informe Cisco. Internet de Todo, 2013.

Consumo colaborativo

 

Llevamos años y años acumulando productos que apenas utilizamos, los compramos, los usamos un periodo de tiempo y los tiramos a la basura.Un ciclo de vida cada vez más corto para miles de objetos que se convierten en montañas de residuos en países de la periferia.

Es paradigmático el ejemplo de los taladros, cuyo tiempo de uso es de tan sólo 20 minutos durante toda su vida… Pero esta situación está cambiando y el consumo colaborativo se expande rápidamente a todos los bienes de consumo y servicios, recuperando valores éticos que se trasladarán al diseño de productos.

En todo el mundo cada vez más gente se replantea el modo actual de consumir. Lo que empezó siendo como un leve cambio en los hábitos de consumo de grupos alternativos se consolida con fuerza. En está situación han confluido varios factores: la crisis económica de los últimos años, la sensibilidad por el medioambiente y la conexión a través de las redes sociales de distintos grupos sociales.

Esto se puede ver en nuevas formas de vincularse entre quienes producen bienes o servicios, y entre quienes los demandan, así por ejemplo, han surgido grupos de agricultores ecológicos que ofrecen sus frutas, verduras y hortalizas directamente a grupos de consumidores, con una relación calidad – precio muy atractiva.

Este fenómeno que acorta distancias –entre productores y consumidores– y elimina intermediarios se ha difundido a infinidad de sectores, dando forma a un concepto bastante olvidado en nuestra sociedad: el de compartir. Con esta filosofía se han creado nuevas plataformas que ofrecen nuevas soluciones para compartir un viaje en coche –blablacar.com–, una habitación –airbnb.com–, una bicicleta –socialbicycles.com– o una herramienta –snapgoods.com–.

Lo que empezó siendo una tendencia en la primera década de este siglo XXI, vemos como se consolida con un nuevo perfil de consumidor más responsable y respetuoso con el entorno, que no piensa de manera egoísta en almacenar los bienes que posee, sino en compartirlos y colaborar con otras personas. Como ya señalaba Bryan Walsh en la revista Time del 17 marzo de 2011 “Algún día miraremos al siglo XX y nos preguntaremos por qué comprábamos tantas cosas”.

Además otro aspecto importante es que el consumo colaborativo fomenta la integración social. En una época en que transitamos por las ciudades encerrados en nuestros pensamientos y pasamos largos períodos trabajando solos, de pronto podemos conocer a gente por medio de una aplicación de móvil y compartir un viaje. Esta experiencia nos permite generar nuevas relaciones, recuperar el concepto de comunidad y, por supuesto, el de confianza en los demás.

Pero no todas son ventajas, los cambios no siempre se asumen con facilidad y vemos como la aparición de estas nuevas plataformas está generando importantes conflictos con sectores regulados, como el de los taxistas, transportistas, hoteleros, comerciantes… que lo consideran una competencia desleal por no cumplir con las normativas que se les exige a ellos. Un vacío legal muy poco regulado que por un lado limita con la privacidad y por otro con el sistema establecido.

Consideramos que el consumo colaborativo va influir de forma positiva en el diseño, que deberá adaptarse a esta nueva situación para generar productos más duraderos, que se puedan reparar con facilidad, y que sean altamente eficientes, es decir, que no respondan a la obsolescencia programada y, por supuesto, que sean 100% reciclabes. Además, los diseñadores deberán desarrollar los servicios que va a demandar el consumo colaborativo, aportar soluciones en la gestión de esos bienes y servicios con nuevos modelos de negocio más equitativos y transparentes. En definitiva, un nuevo desafío para nuestra profesión cuyo principal objetivo es mejorar la calidad de vida de las personas.

Marcelo Leslabay, 

Profesor de Diseño Industrial de la Facultad de Ingeniería, Universidad de Deusto.

www.leslabay.com

@leslabay

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