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CUANDO JUGAR NO ES SOLO PARA NIÑXS.

Conceptos como Smartphone, Tablet o aplicación móvil, entre otros, eran unos completos desconocidos hasta no hace mucho, y ahora la mayoría de nosotrxs no podemos imaginarnos la vida sin ellos. Estas nuevas tecnologías han revolucionado completamente la forma de interacción con el mundo que nos rodea. Estos últimos años han salido a la palestra conceptos como realidad aumentada, realidad virtual, tecnologías inmersivas, étc. Sin embargo ¿sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de estas? ¿La utilidad que pueden tener? ¿Dónde se llevan a cabo proyectos que las empleen? ¿De qué manera se financian? ¿Quienes toman parte?

Hoy contamos con la presencia de Leire Armentia, directora de proyectos de Virtualware.  A través de su presentación hemos buceado más profundamente en lo que se refiere a proyectos más concretos dentro de esta categoría. Con el objetivo de ubicarnos, Virtualware Group es un grupo de empresas tecnológicas especializada en este sector realizando programas inmersivos e interactivos.

Leire comienza la ponencia dejándonos con la boca abierta, mostrándonos como simplemente con una Tablet ( y programa prederteminado) y una imagen de un superhéroe

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La línea de su relato está estructurada para responder a aquellas preguntas que se prepararon conjuntamente en clase:

  • ¿Que tipo de trabajos hacéis?
  • ¿Que proyecto destacas del ámbito social o salud?
  • ¿Cómo aplicarais esto en la educación social? (Trabajamos con personas. Nos acercamos a personas y colectivos; les guiamos y ofrecemos herramientas para mejorar eso que les falta o no tienen)
  • Relación que tiene con la educación social
  • ¿Como adaptan sus proyectos a las necesidades de las personas?
  • ¿Cual es el coste?
  • ¿Quien lo financia?
  • Si hoy estáis haciendo esto, que vais a construir en un futuro, ¿que os esperáis?
  • ¿Que visión tenéis respecto al juego serio?
  • ¿Puede ser un juego serio y a la vez competitivo?¿Que es la gamificacion? Coméntanos un poco.

Desde virtualware actualmente están trabajando con la Fundación Adembi  en la creación de productos de rehabilitación para personas con esclerosis múltiple. En su diseño y desarrollo se han tenido en cuenta las ideas de lxs profesionales que están y acompañan a estas personas durante todo su proceso. Así, éstxs les cuentas las necesidades y limitaciones del colectivo, para de esta manera, poder desarrollar los programas, ir testándolos y adaptándolos hasta lograr el resultado esperado. Estos son algunos de los programas que se han diseñadodeo desde Virtualware

  • Por un lado nos muestra dos programas orientados hacia la rehabilitación continua, a través de Kinect. La importancia de las aplicaciones que aparecen en los videos,VirtualRehab Play Enjoy Improve y  VirtualRehab Hands Games reside en que mientras están realizando la rehabilitación, se olvidan de la enfermedad.  La idea de ambas es poder combinar la terapia de rehabilitación  con la diversión.admebi
  • Por otro lado, explica cómo han desarrollado una aplicación para una mesa táctil, de la cual se está haciendo centros de días, donde se toma parte en parejas, con el objetivo de lograr una mejora cognitiva.
  • Estos no son los únicos trabajos de juego serio que han llevado a cabo. La UPV/ EHU puso en marcha el programa Sexumusu. Se desarrolla  un videojuego para la educación sexual de Euskadi aunque, gracias al éxito que ha tenido, se está expandiendo a otros lugares. Durante el proceso se han servido del asesoramiento de personas expertas en educación sexual. Su utilización en el aula se ha extrapolado para el acompañamiento de juventud externo al aula, bien actividades de grupo, bien pisos o centros de menores, etc. Pretenden huir de la anti-concepción para centrarse más en la afectividad y necesidades de riesgos.sexumusu

Para llevar a cabo las buenas ideas es necesario un capital, que en este caso lo han logrado a través de un acuerdo con farmacéuticas. Las asociaciones o fundaciones presentan las necesidades a Virtualware, lo organizan y buscan financiación de diferentes maneras.

Continuando con la inmersión topamos con los Vídeojuegos serios. Estos se desarrollan con un objetivo más que la diversión. Sin embargo, antes de nada hay que plantearse ¿qué es el juego?. Los elementos a tener en cuenta para montar los vídeojuegos son cuatro: la persona que se encuentra detrás, el objetivo,  el entorno de juego y las reglas. Entender porque jugamos, el juego genera emociones, pasarlo bien, para desconectar, para experimentar.

Porque gamificamos usando elementos del juego en un entorno que no es lúdico. Game On Lab es una grupo que está promoviendo esta forma de resolver situaciones mediante la utilización del juego. Gamification Model Canvas  “su aplicación se está viendo en áreas como el marketing, los recursos humanos, la educación, el desarrollo personal o la innovación”.

Tras conversar sobre el encuentro con Leire de Virtualware, Asier ha hecho una breve exposición sobre el paradigma del habitar.  Presenta el paradigma del hábitat ante el paradigma del cambiar, relacionándolo con el movimiento 15M. Por un lado está la idea de yo creo que algo está mal, desde mi prima lo analizo, hago un planteamiento, lo estructuro, aparto cualquier emoción para ver más claramente, voy a la realidad y lo cambio.; el paradigma del gobernar. Por otro, lado  encontramos el  estar atentx de lo que ocurre, llevar las emociones al centro, estar atentx a lo  que está ocurriendo alrededor, que tipo de potencialidades hay en el contexto y como podría apoyarme en ellas para poder cambiar.

Evaluando la asignatura

A través de la dinámica del termómetro, que exige el posicionamiento entre muy de acuerdo y muy desacuerdo,  se procede a evaluar la asignatura, teniendo como base lo que el alumnado presento en las primeras sesiones  Esta evaluación estará dividida en tres bloques:termometro

  • Evalúala dimensión práctica de la asignatura.

Se considera que se ha creado una dinámica en clase que permite la participación, espacio para compartir opinión, reflexionamos sobre la gestión de los silencios que se hacen en el aula y la necesidad de que Asier los cubra de alguna manera ya que sin habría muchos más.

El profesor transmite motivación por los temas planteados, con clases dinámicas, etc.

Traer experiencias prácticas que nos puedan ayudar como educadorxs. Se cree que es poco tiempo para poder llevar a la práctica aquello que se ha traído a clase; ya que,  al ser temas nuevos es mucha información y no da tiempo a profundizar, impidiendo esto que se pueda experimentar. Estamos invirtiendo más energía en conocer que en hacer.

Existe una unida en cuanto a esta respuesta, creemos que la metodología utilizada es totalmente diferente en comparación con otras; salida a otro lugar, que acudan personas a hablarnos desde sus experiencias que ha permitido explorar nuevas posibilidades de ser educadorx, el alumnado ha participado en la selección de temas, se ha reflexionado dentro del aula, etc.

  • Actitudes y acciones que aportamos como alumnado. 

Como grupo falta todavía de participar en esa dinámica participativa. Se plantea que quizá dada la falta de confianza que hay entre lxs miembros del grupo se genere una barrera formada por desconfianza, vergüenza, etc. Que provoca que nos retrotraigamos más.  De esta manera se propone que al comienzo de la asignatura se creen dinámicas de conocimiento y unidad de grupo.

La clase ha ayudado a  rescatar herramientas que usamos alguna vez, a experimentar alguna otra como parte de la asignatura, aun así, se ven dificultades para continuar explorándolas fueras.

Se genera debate en relación a la discontinua asistencia de personas a la clase, ni se cree que la hora de entrada a clase sea una excusa, el hecho de no evaluarla genera que personas no se comprometan con ésta. Sin embargo se nos contrasta que eso que se dice no se refleja en las evaluaciones que se hicieron ya que se tiene a “Proteger” a aquellas personas acordando ponerse la misma puntuación a todxs los miembros del grupo.  Se nos lanza la oportunidad de continuar reflexionando sobre esto, de qué manera continuar evaluando, el impacto de esto en la asignatura y las personas, etc.

  • Espacios para el aprendizaje

Se recuerda que hay que rellenar el último post y realizar la última evaluación.

A lo largo de estos dos días de clase hemos podido comprobar de primera mano la fuerza con la que están aterrizando las nuevas maneras de interactuar mediante el juego. El juego que nosotrxs conocíamos acabara por posicionarse en un segundo plano. Los juegos serios, las APP, las mesas táctiles, las cámaras que detectan cada uno de nuestros movimientos… serán las encargadas de hacer relevo a los juegos tradicionales.  Quizás sea todavía pronto para dar una valoración a este nueva realidad pero hasta el momento se puede decir que la función que están realizando en la sociedad está siendo de manera positiva,  eso creemos o queremos creer.pregunta

Por otra parte hemos tratado como dirigiremos la
asignatura después de las vacaciones ¿cómo planteamos la segunda pare  de la asignatura? ¿Continuamos con grupos de investigación como hasta ahora o damos paso a un espacio de experimentación? ¿Ayudamos al grupo de cooperación internacional de la universidad.

Nunca te acostarás sin aprender algo nuevo

En esta sesión del día 3 de Abril tenemos el placer de charlar junto a Santi Prisionero de PR4 y EDLAN.

Trataremos temas como impresoras 3D, educación e innovación social.

Ahora mismo Santi es un consultor social tanto en el sector público realizando estudios para la administración pública como para el sector privado como estudios para ONCE y Lantegi Batuak.

Se define como un sociólogo con inquietudes tecnológicas.

“Llevando tanto tiempo escribiendo y analizando las necesidades de la gente, me di cuenta de que muchas necesidades se podrían trabajar desde el aspecto tecnológico.”

“Necesitas un proceso de reflexión sobre: ¿Que valgo? ¿Qué sé hacer?” Creo que la tecnología puede ayudar a la gente y creo que puedo aunar ambos aspectos para conseguir que la tecnología sea parte de la solución de muchas necesidades”

Como aspectos negativos de la tecnología, destaca la brecha digital de un colectivo no tan mayor. Por lo que como consultor social, se detectan necesidades que se pueden solucionar acercando la tecnología a la gente.

Uno de los primeros proyectos, fue el teléfono para personas mayores.

Surge porque todos tenemos padres. “Cuando me fui de casa dejé el ordenador y le propuse a mi madre usarlo”. Aunque ella, no consideraba que lo necesitará. A pesar de que intenté enseñarla, no fue posible porque con la edad si alguien no consigue aprender se frustra. Con los años y con la pérdida de visión, no podía leer muchas cosas que antes leía en papel. Al comprarle una tablet para poder ampliar la letra; aprendió a manejar la tablet.

Se junto con su socio ingeniero y juntos trabajamos para aumentar la autonomía personal de la gente mayor. Gracias a Vodafone pudieron desde 2015 dar talleres a un gran número de personas de Euskadi, donde pudieron ver las posibilidades del teléfono móvil.

El futuro ya está aquí”. “Vivimos en un mundo muy cambiante”. Va todo muy rápido y con el tema de los móviles con personas mayores también.  Por lo que muchas veces, nos adaptamos al tipo de grupo de usuarios que tenemos delante.

Pensaron en el tipo de aplicaciones que puede interesar a este colectivo, para empoderarles.

Una entidad Guipuzcoana junto con un centro tecnológico de Guipúzcoa quiere hacer un seguimiento de sus usuarios drogodependientes. De esa lluvia de ideas, surgen proyectos donde el gobierno vasco apoyará la idea para poder llevarla a cabo.

Hay iniciativas que ayudan como herramientas de apoyo y que como educadores sociales nos puede interesar.

Tras la tertulia junto a Santi, acudimos al Fab Lab de la universidad de Deusto, donde nos explican las diferentes maquinas, materiales y utilidades de las herramientas y maquinas con la que cuentan.

En cuanto al Fab Lab; está compuesta por una serie de equipos de fabricación digitales. Es una buena herramienta para que los profesores puedan imprimir las ideas que tengan en la cabeza. “El conocimiento compartido vale mucho más”

En este link: http://basquefablab.com/, viene explicado que es un Fab Lab, que proyectos llevan a cabo, que tecnología y recursos utilizan…

Nos comenta que todos los Fab Lab del mundo están interconectados mediante videoconferencias, para poder trabajar codo con codo con otros Fab Lab.

Resaltar de esta visita, cuando nos habló de los proyectos que llevan a cabo relacionandos con lo social. Están trabajando con Etxegoki. Es un edificio adaptado a personas con discapacidad que viven allí. Están creando un proyecto para adaptar el entorno a las necesidades individuales de cada persona.

Además, también están trabajando con Irrintzi donde intentan que personas con discapacidad puedan conducir un coche. Son los únicos en Europa que lo hacen. Por ejemplo, trabajan en realizar una simulación de una silla para meterla en el coche.

Aquí dejamos algunas fotos tomadas en dicha sesión

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2º sesión de la semana

En esta segunda sesión de la semana (4 de Abril) comenzamos charlando respecto a las sensaciones que tuvimos en las charlas del día anterior. Por lo general, hubo buenas sensaciones, viendo muy positivamente la labor que realizan PR4 y 3D Lan. También se comentó que cuando pensamos en evoluciones posibles de la educación social, el ejemplo de pr4 es un claro ejemplo.

Como reflexión se pudo sacar que el traer gente que está trabajando en proyectos como estos, nos permite conectar más con la visión de la educación social y la práctica.

Asier comentó que durante la charla estuvo pensando hacer un video en directo, esta hubiera sido una gran oportunidad para que todo tipo de personas interesadas en el tema o no pudieran escuchar y entender la labor desarrollada en estos proyectos. Seguido habló de que para el “haprender”  va con h (de coger todo lo que podemos). No se ve en la dinámica de pedir trabajos, le gustaría entrar en qué dinámicas de aprendizaje serían las más correctas. Y por eso le da un par de vueltas a que herramientas utilizar para conseguir ese aprendizaje.

Nos habló sobre tweetdeck, que es una herramienta de twitter,  para contar lo que está escuchando. Eligiendo sus dos usuarios asier y gizasare se puede buscar en twitter todo lo que se comentó de la charla. Al utilizar el twitter, podemos sistematizar lo que nos parece interesante, lo compartimos… pudiendo de esta manera generar conocimiento.

También se comentó el hastag #hablemoseduso donde aparecen las conversaciones que tuvieron el otro día en la videoconferencia que realizaron con la universidad de Murcia y la UPV. Esta videoconferencia fue un claro ejemplo de cómo generamos aprendizaje colectivo

Siguiendo con la sesión, Asier nos comentó que la semana que viene vendría Leire de Virtualware. El objetivo es que nos pueda hablar sobre juego serio, salud atreves de juegos… y a ver de qué manera se puede crear relación entre su trabajo y educación social.

Para no llegar a esta charla sin conocimiento de que es Virtualware se comentó lo que están realizando. En esta empresa tecnológica, están relacionando la educación y la salud con la realidad virtual, realidad aumentada y este todo este tipo de tecnología. Por ejemplo para las fobias,  te hacen mediante las gafas 3d, enfrentarte en ese espacio o situación que te crea la fobia, eso sí siempre con la compañía de un psicólogo.

Este es el link de la página web de Virtualware, por si alguien quiere zambullirse en ella: http://virtualwaregroup.com/es/worldwide-virtualware.

Se habló sobre un juego mediante el que evalúan el tdh. En este juego te ponen diferentes distracciones y se hace un recuento de cuantas veces te has distraído, para de esta manera poder diagnosticar el tdh.

Para ir finalizando la clase se propuso hacer preguntas para poder realizarlas en la charla. Estas fueron unas de las preguntas que salieron:

  • Que proyecto destacarían que esté relacionado con lo social.
  • ¿Cómo aplicarían estas herramientas que utilizan ellos en la educación social?
  • ¿Qué relación tiene lo que hacen ellos con la educación social?
  • ¿Cómo adaptan sus productos a las necesidades personales?
  • ¿Cuál es el coste de una licencia de uno de vuestros programas para una persona?
  • ¿Cómo intuís el futuro de vuestro trabajo?

 

Para finalizar se propuso situarles a ellos también en que es lo que hacemos los educadores sociales y salió como idea: Que somos una profesión la cual, nos acercamos a personas y colectivos, les acompañamos y guiamos ofreciéndoles herramientas.

 

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