CUANDO JUGAR NO ES SOLO PARA NIÑXS.

Conceptos como Smartphone, Tablet o aplicación móvil, entre otros, eran unos completos desconocidos hasta no hace mucho, y ahora la mayoría de nosotrxs no podemos imaginarnos la vida sin ellos. Estas nuevas tecnologías han revolucionado completamente la forma de interacción con el mundo que nos rodea. Estos últimos años han salido a la palestra conceptos como realidad aumentada, realidad virtual, tecnologías inmersivas, étc. Sin embargo ¿sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de estas? ¿La utilidad que pueden tener? ¿Dónde se llevan a cabo proyectos que las empleen? ¿De qué manera se financian? ¿Quienes toman parte?

Hoy contamos con la presencia de Leire Armentia, directora de proyectos de Virtualware.  A través de su presentación hemos buceado más profundamente en lo que se refiere a proyectos más concretos dentro de esta categoría. Con el objetivo de ubicarnos, Virtualware Group es un grupo de empresas tecnológicas especializada en este sector realizando programas inmersivos e interactivos.

Leire comienza la ponencia dejándonos con la boca abierta, mostrándonos como simplemente con una Tablet ( y programa prederteminado) y una imagen de un superhéroe

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La línea de su relato está estructurada para responder a aquellas preguntas que se prepararon conjuntamente en clase:

  • ¿Que tipo de trabajos hacéis?
  • ¿Que proyecto destacas del ámbito social o salud?
  • ¿Cómo aplicarais esto en la educación social? (Trabajamos con personas. Nos acercamos a personas y colectivos; les guiamos y ofrecemos herramientas para mejorar eso que les falta o no tienen)
  • Relación que tiene con la educación social
  • ¿Como adaptan sus proyectos a las necesidades de las personas?
  • ¿Cual es el coste?
  • ¿Quien lo financia?
  • Si hoy estáis haciendo esto, que vais a construir en un futuro, ¿que os esperáis?
  • ¿Que visión tenéis respecto al juego serio?
  • ¿Puede ser un juego serio y a la vez competitivo?¿Que es la gamificacion? Coméntanos un poco.

Desde virtualware actualmente están trabajando con la Fundación Adembi  en la creación de productos de rehabilitación para personas con esclerosis múltiple. En su diseño y desarrollo se han tenido en cuenta las ideas de lxs profesionales que están y acompañan a estas personas durante todo su proceso. Así, éstxs les cuentas las necesidades y limitaciones del colectivo, para de esta manera, poder desarrollar los programas, ir testándolos y adaptándolos hasta lograr el resultado esperado. Estos son algunos de los programas que se han diseñadodeo desde Virtualware

  • Por un lado nos muestra dos programas orientados hacia la rehabilitación continua, a través de Kinect. La importancia de las aplicaciones que aparecen en los videos,VirtualRehab Play Enjoy Improve y  VirtualRehab Hands Games reside en que mientras están realizando la rehabilitación, se olvidan de la enfermedad.  La idea de ambas es poder combinar la terapia de rehabilitación  con la diversión.admebi
  • Por otro lado, explica cómo han desarrollado una aplicación para una mesa táctil, de la cual se está haciendo centros de días, donde se toma parte en parejas, con el objetivo de lograr una mejora cognitiva.
  • Estos no son los únicos trabajos de juego serio que han llevado a cabo. La UPV/ EHU puso en marcha el programa Sexumusu. Se desarrolla  un videojuego para la educación sexual de Euskadi aunque, gracias al éxito que ha tenido, se está expandiendo a otros lugares. Durante el proceso se han servido del asesoramiento de personas expertas en educación sexual. Su utilización en el aula se ha extrapolado para el acompañamiento de juventud externo al aula, bien actividades de grupo, bien pisos o centros de menores, etc. Pretenden huir de la anti-concepción para centrarse más en la afectividad y necesidades de riesgos.sexumusu

Para llevar a cabo las buenas ideas es necesario un capital, que en este caso lo han logrado a través de un acuerdo con farmacéuticas. Las asociaciones o fundaciones presentan las necesidades a Virtualware, lo organizan y buscan financiación de diferentes maneras.

Continuando con la inmersión topamos con los Vídeojuegos serios. Estos se desarrollan con un objetivo más que la diversión. Sin embargo, antes de nada hay que plantearse ¿qué es el juego?. Los elementos a tener en cuenta para montar los vídeojuegos son cuatro: la persona que se encuentra detrás, el objetivo,  el entorno de juego y las reglas. Entender porque jugamos, el juego genera emociones, pasarlo bien, para desconectar, para experimentar.

Porque gamificamos usando elementos del juego en un entorno que no es lúdico. Game On Lab es una grupo que está promoviendo esta forma de resolver situaciones mediante la utilización del juego. Gamification Model Canvas  “su aplicación se está viendo en áreas como el marketing, los recursos humanos, la educación, el desarrollo personal o la innovación”.

Tras conversar sobre el encuentro con Leire de Virtualware, Asier ha hecho una breve exposición sobre el paradigma del habitar.  Presenta el paradigma del hábitat ante el paradigma del cambiar, relacionándolo con el movimiento 15M. Por un lado está la idea de yo creo que algo está mal, desde mi prima lo analizo, hago un planteamiento, lo estructuro, aparto cualquier emoción para ver más claramente, voy a la realidad y lo cambio.; el paradigma del gobernar. Por otro, lado  encontramos el  estar atentx de lo que ocurre, llevar las emociones al centro, estar atentx a lo  que está ocurriendo alrededor, que tipo de potencialidades hay en el contexto y como podría apoyarme en ellas para poder cambiar.

Evaluando la asignatura

A través de la dinámica del termómetro, que exige el posicionamiento entre muy de acuerdo y muy desacuerdo,  se procede a evaluar la asignatura, teniendo como base lo que el alumnado presento en las primeras sesiones  Esta evaluación estará dividida en tres bloques:termometro

  • Evalúala dimensión práctica de la asignatura.

Se considera que se ha creado una dinámica en clase que permite la participación, espacio para compartir opinión, reflexionamos sobre la gestión de los silencios que se hacen en el aula y la necesidad de que Asier los cubra de alguna manera ya que sin habría muchos más.

El profesor transmite motivación por los temas planteados, con clases dinámicas, etc.

Traer experiencias prácticas que nos puedan ayudar como educadorxs. Se cree que es poco tiempo para poder llevar a la práctica aquello que se ha traído a clase; ya que,  al ser temas nuevos es mucha información y no da tiempo a profundizar, impidiendo esto que se pueda experimentar. Estamos invirtiendo más energía en conocer que en hacer.

Existe una unida en cuanto a esta respuesta, creemos que la metodología utilizada es totalmente diferente en comparación con otras; salida a otro lugar, que acudan personas a hablarnos desde sus experiencias que ha permitido explorar nuevas posibilidades de ser educadorx, el alumnado ha participado en la selección de temas, se ha reflexionado dentro del aula, etc.

  • Actitudes y acciones que aportamos como alumnado. 

Como grupo falta todavía de participar en esa dinámica participativa. Se plantea que quizá dada la falta de confianza que hay entre lxs miembros del grupo se genere una barrera formada por desconfianza, vergüenza, etc. Que provoca que nos retrotraigamos más.  De esta manera se propone que al comienzo de la asignatura se creen dinámicas de conocimiento y unidad de grupo.

La clase ha ayudado a  rescatar herramientas que usamos alguna vez, a experimentar alguna otra como parte de la asignatura, aun así, se ven dificultades para continuar explorándolas fueras.

Se genera debate en relación a la discontinua asistencia de personas a la clase, ni se cree que la hora de entrada a clase sea una excusa, el hecho de no evaluarla genera que personas no se comprometan con ésta. Sin embargo se nos contrasta que eso que se dice no se refleja en las evaluaciones que se hicieron ya que se tiene a “Proteger” a aquellas personas acordando ponerse la misma puntuación a todxs los miembros del grupo.  Se nos lanza la oportunidad de continuar reflexionando sobre esto, de qué manera continuar evaluando, el impacto de esto en la asignatura y las personas, etc.

  • Espacios para el aprendizaje

Se recuerda que hay que rellenar el último post y realizar la última evaluación.

A lo largo de estos dos días de clase hemos podido comprobar de primera mano la fuerza con la que están aterrizando las nuevas maneras de interactuar mediante el juego. El juego que nosotrxs conocíamos acabara por posicionarse en un segundo plano. Los juegos serios, las APP, las mesas táctiles, las cámaras que detectan cada uno de nuestros movimientos… serán las encargadas de hacer relevo a los juegos tradicionales.  Quizás sea todavía pronto para dar una valoración a este nueva realidad pero hasta el momento se puede decir que la función que están realizando en la sociedad está siendo de manera positiva,  eso creemos o queremos creer.pregunta

Por otra parte hemos tratado como dirigiremos la
asignatura después de las vacaciones ¿cómo planteamos la segunda pare  de la asignatura? ¿Continuamos con grupos de investigación como hasta ahora o damos paso a un espacio de experimentación? ¿Ayudamos al grupo de cooperación internacional de la universidad.

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