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reD-pensando (2018/03)

Comenzamos esta semana con un mont贸n de tareas en las que los grupos deben estar dispuestos a darlo todo.

guillermo-del-toro-oscars-2018-pelicula-director-kdQD-U501167671305EeE-624x385@El Correo

Como bien sabemos el mundo de la informaci贸n no descansa, y por ello debemos estar al d铆a de las cosas que suceden a nuestro alrededor, por ello hemos comenzado la sesi贸n hablando sobre la Gala de los Oscar, de la cual ha salido victorioso Guillermo del Toro con la pel铆cula 鈥淟a forma del agua鈥.

Hemos observado esta informaci贸n a trav茅s de la red social #Twitter. Dentro de ella hemos conocido las diferentes aplicaciones que est谩n disponibles, tanto para facilitar la b煤squeda de informaci贸n,聽 as铆 como la divulgaci贸n de estas noticias o sucesos. Se ha nombrado 鈥淭weetdeck鈥.

Los/as usuarios/as pueden ver diferentes apartados diferenciados por columnas, de la misma manera podemos diferenciar en grupos a diferentes amigos/as que est茅n en dicha red social. A continuaci贸n, se observa una explicaci贸n de como podemos usar dicha aplicaci贸n.

Se ha retomado la aplicaci贸n de #Slack, debido a que siguen surgiendo dudas sobre el uso que podemos dar a esta, adem谩s de explicar en que se basa o que va a estudiar cada grupo.

Para conocer el uso de esta, se ha realizado un juego de manera que el profesor planteaba una pregunta y nos ten铆amos que situar a lo largo de la clase. El lugar donde nos situ谩bamos indicaba el uso o desuso de dicha aplicaci贸n. Algunas de las preguntas realizadas han sido, 驴hemos entrado esta semana a #Slack?, 驴qu茅 uso hemos dado a la aplicaci贸n?, 驴estamos en todos los canales, o solo en el de nuestro grupo?

Tras una semana pasada por nieve, toca reflexionar sobre nuestra postura respecto el tema de trabajo escogido, as铆 como una puesta en marcha del mismo.

Recordamos que hay tres grupos diferentes, en los que se trabajan temas diferentes, por un lado, el tema #YouTube, y c贸mo puede beneficiar dicho canal para visibilizar ciertos temas. Tambi茅n encontramos el tema del #cambio social a trav茅s de las redes sociales. Y, por 煤ltimo, el tema de #menores en el que se trabajar谩 como potenciar el buen uso de las redes sociales en estos/as.

Respecto al posicionamiento de que cada integrante, el profesor prepar贸 una din谩mica en la que se 鈥渄ibujaba鈥 un tri谩ngulo en el suelo, dicho tri谩ngulo constaba de tres puntas, en las que se especificaban una forma de ser, de trabajar.

En un primer lugar, encontramos el 鈥淪aber鈥 (Jnana), se trata de la dimensi贸n relacionada con la l贸gica, con el pensar y con nuestra parte m谩s racional.聽

En segundo lugar, encontramos la dimensi贸n del 鈥淪entir鈥 (Bhakti), es la relacionada con la empat铆a, el amor, la comunicaci贸n, etc.

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En tercer lugar, la dimensi贸n de la 鈥淎cci贸n鈥 (Karma), el hacer, querer, las causas y efectos.

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Despu茅s de que cada persona, leyera lo que estaba escrito en el papel, deb铆a escoger una posici贸n dentro del tri谩ngulo, respecto a estas tres dimensiones.

Se trata no solo de una forma de conocer como son las dem谩s personas, sino tambi茅n, para conocernos nosotros/as mismos/as, ya que, en muchas ocasiones, las personas se posicionaban en un sitio, y, luego, con su discurso deb铆an re-colocarse, ya que no concordaban la localizaci贸n y el di谩logo.

M谩s tarde, nos hemos situado en los grupos de trabajos con los que se realizar谩n la investigaci贸n. Se han repartido unas tarjetas en las que aparec铆an frases con diferentes caracter铆sticas, las cuales correspond铆an a cuatro competencias gen茅ricas. Dichas competencias correspond铆an al saber hacer (verde), al pensar (amarillo), a competencias referidas a la integraci贸n (azul) y finalmente a lo relacionado con los sentimientos (rojo).

Cada componente del grupo tenia un taco con las tarjetas y estas deb铆an ser repartidas entre el resto del grupo, de este modo, a nivel individual se pod铆a reflexionar a que competencias estamos m谩s ligados seg煤n el grupo de personas con las que vamos a trabajar.Finalmente se han escogido dos o tres tarjetas mencionando a lo que nos comprometemos a realizar a lo largo del trabajo de investigaci贸n grupal.IMG-20180305-WA0029

Ha sido una sesi贸n llena de din谩micas, en las que los/as integrantes del grupo, han podido concretar el tema de sus trabajos. Este viaje, acaba de empezar y se abre un abanico de posibilidades de #investigaci贸n,聽 de #exposici贸n, y, de #trabajar.

Nerea Abad y Laura Mart铆nez

 

 

 

 

 

 

 

CUANDO JUGAR NO ES SOLO PARA NI脩XS.

Conceptos como聽Smartphone, Tablet o aplicaci贸n m贸vil, entre otros, eran unos completos desconocidos hasta no hace mucho, y ahora la mayor铆a de nosotrxs no podemos imaginarnos la vida sin ellos.聽Estas nuevas tecnolog铆as han revolucionado completamente la forma de interacci贸n con el mundo que nos rodea. Estos 煤ltimos a帽os han salido a la palestra conceptos como realidad aumentada, realidad virtual, tecnolog铆as inmersivas, 茅tc. Sin embargo 驴sabemos a qu茅 nos referimos cuando hablamos de estas? 驴La utilidad que pueden tener? 驴D贸nde se llevan a cabo proyectos que las empleen? 驴De qu茅 manera se financian? 驴Quienes toman parte?

Hoy contamos con la presencia de Leire Armentia, directora de proyectos de Virtualware.聽 A trav茅s de su presentaci贸n hemos buceado m谩s profundamente en lo que se refiere a proyectos m谩s concretos dentro de esta categor铆a. Con el objetivo de ubicarnos, Virtualware Group es un grupo de empresas tecnol贸gicas especializada en este sector realizando programas inmersivos e interactivos.

Leire comienza la ponencia dej谩ndonos con la boca abierta, mostr谩ndonos como simplemente con una Tablet ( y programa prederteminado) y una imagen de un superh茅roe

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La l铆nea de su relato est谩 estructurada para responder a aquellas preguntas que se prepararon conjuntamente en clase:

  • 驴Que tipo de trabajos hac茅is?
  • 驴Que proyecto destacas del 谩mbito social o salud?
  • 驴C贸mo aplicarais esto en la educaci贸n social? (Trabajamos con personas. Nos acercamos a personas y colectivos; les guiamos y ofrecemos herramientas para mejorar eso que les falta o no tienen)
  • Relaci贸n que tiene con la educaci贸n social
  • 驴Como adaptan sus proyectos a las necesidades de las personas?
  • 驴Cual es el coste?
  • 驴Quien lo financia?
  • Si hoy est谩is haciendo esto, que vais a construir en un futuro, 驴que os esper谩is?
  • 驴Que visi贸n ten茅is respecto al juego serio?
  • 驴Puede ser un juego serio y a la vez competitivo?驴Que es la gamificacion? Com茅ntanos un poco.

Desde virtualware actualmente est谩n trabajando con la Fundaci贸n Adembi 聽en la creaci贸n de productos de rehabilitaci贸n para personas con esclerosis m煤ltiple. En su dise帽o y desarrollo se han tenido en cuenta las ideas de lxs profesionales que est谩n y acompa帽an a estas personas durante todo su proceso. As铆, 茅stxs les cuentas las necesidades y limitaciones del colectivo, para de esta manera, poder desarrollar los programas, ir test谩ndolos y adapt谩ndolos hasta lograr el resultado esperado. Estos son algunos de los programas que se han dise帽adodeo desde Virtualware

  • Por un lado nos muestra dos programas orientados hacia la rehabilitaci贸n continua, a trav茅s de Kinect. La importancia de las aplicaciones que aparecen en los videos,VirtualRehab Play Enjoy Improve聽y聽 VirtualRehab Hands Games聽reside en que mientras est谩n realizando la rehabilitaci贸n, se olvidan de la enfermedad.聽 La idea de ambas es poder combinar la terapia de rehabilitaci贸n 聽con la diversi贸n.admebi
  • Por otro lado, explica c贸mo han desarrollado una aplicaci贸n para una mesa t谩ctil, de la cual se est谩 haciendo centros de d铆as, donde se toma parte en parejas, con el objetivo de lograr una mejora cognitiva.
  • Estos no son los 煤nicos trabajos de juego serio que han llevado a cabo. La UPV/ EHU puso en marcha el programa Sexumusu. Se desarrolla 聽un videojuego para la educaci贸n sexual de Euskadi aunque, gracias al 茅xito que ha tenido, se est谩 expandiendo a otros lugares. Durante el proceso se han servido del asesoramiento de personas expertas en educaci贸n sexual. Su utilizaci贸n en el aula se ha extrapolado para el acompa帽amiento de juventud externo al aula, bien actividades de grupo, bien pisos o centros de menores, etc. Pretenden huir de la anti-concepci贸n para centrarse m谩s en la afectividad y necesidades de riesgos.sexumusu

Para llevar a cabo las buenas ideas es necesario un capital, que en este caso lo han logrado a trav茅s de un acuerdo con farmac茅uticas. Las asociaciones o fundaciones presentan las necesidades a Virtualware, lo organizan y buscan financiaci贸n de diferentes maneras.

Continuando con la inmersi贸n topamos con los V铆deojuegos serios. Estos se desarrollan con un objetivo m谩s que la diversi贸n. Sin embargo, antes de nada hay que plantearse 驴qu茅 es el juego?. Los elementos a tener en cuenta para montar los v铆deojuegos son cuatro: la persona que se encuentra detr谩s, el objetivo, 聽el entorno de juego y las reglas. Entender porque jugamos, el juego genera emociones, pasarlo bien, para desconectar, para experimentar.

Porque gamificamos usando elementos del juego en un entorno que no es l煤dico. Game On Lab es una grupo que est谩 promoviendo esta forma de resolver situaciones mediante la utilizaci贸n del juego. Gamification Model Canvas聽 芦su aplicaci贸n se est谩 viendo en 谩reas como el marketing, los recursos humanos, la educaci贸n, el desarrollo personal o la innovaci贸n禄.

Tras conversar sobre el encuentro con Leire de Virtualware, Asier ha hecho una breve exposici贸n sobre el paradigma del habitar. 聽Presenta el paradigma del h谩bitat ante el paradigma del cambiar, relacion谩ndolo con el movimiento 15M. Por un lado est谩 la idea de yo creo que algo est谩 mal, desde mi prima lo analizo, hago un planteamiento, lo estructuro, aparto cualquier emoci贸n para ver m谩s claramente, voy a la realidad y lo cambio.; el paradigma del gobernar. Por otro, lado聽 encontramos el聽 estar atentx de lo que ocurre, llevar las emociones al centro, estar atentx a lo聽 que est谩 ocurriendo alrededor, que tipo de potencialidades hay en el contexto y como podr铆a apoyarme en ellas para poder cambiar.

Evaluando la asignatura

A trav茅s de la din谩mica del term贸metro, que exige el posicionamiento entre muy de acuerdo y muy desacuerdo, 聽se procede a evaluar la asignatura, teniendo como base lo que el alumnado presento en las primeras sesiones聽 Esta evaluaci贸n estar谩 dividida en tres bloques:termometro

  • Eval煤ala dimensi贸n pr谩ctica de la asignatura.

Se considera que se ha creado una din谩mica en clase que permite la participaci贸n, espacio para compartir opini贸n, reflexionamos sobre la gesti贸n de los silencios que se hacen en el aula y la necesidad de que Asier los cubra de alguna manera ya que sin habr铆a muchos m谩s.

El profesor transmite motivaci贸n por los temas planteados, con clases din谩micas, etc.

Traer experiencias pr谩cticas que nos puedan ayudar como educadorxs. Se cree que es poco tiempo para poder llevar a la pr谩ctica aquello que se ha tra铆do a clase; ya que,聽 al ser temas nuevos es mucha informaci贸n y no da tiempo a profundizar, impidiendo esto que se pueda experimentar. Estamos invirtiendo m谩s energ铆a en conocer que en hacer.

Existe una unida en cuanto a esta respuesta, creemos que la metodolog铆a utilizada es totalmente diferente en comparaci贸n con otras; salida a otro lugar, que acudan personas a hablarnos desde sus experiencias que ha permitido explorar nuevas posibilidades de ser educadorx, el alumnado ha participado en la selecci贸n de temas, se ha reflexionado dentro del aula, etc.

  • Actitudes y acciones que aportamos como alumnado.

Como grupo falta todav铆a de participar en esa din谩mica participativa. Se plantea que quiz谩 dada la falta de confianza que hay entre lxs miembros del grupo se genere una barrera formada por desconfianza, verg眉enza, etc. Que provoca que nos retrotraigamos m谩s.聽 De esta manera se propone que al comienzo de la asignatura se creen din谩micas de conocimiento y unidad de grupo.

La clase ha ayudado a聽 rescatar herramientas que usamos alguna vez, a experimentar alguna otra como parte de la asignatura, aun as铆, se ven dificultades para continuar explor谩ndolas fueras.

Se genera debate en relaci贸n a la discontinua asistencia de personas a la clase, ni se cree que la hora de entrada a clase sea una excusa, el hecho de no evaluarla genera que personas no se comprometan con 茅sta. Sin embargo se nos contrasta que eso que se dice no se refleja en las evaluaciones que se hicieron ya que se tiene a 鈥淧roteger鈥 a aquellas personas acordando ponerse la misma puntuaci贸n a todxs los miembros del grupo.聽 Se nos lanza la oportunidad de continuar reflexionando sobre esto, de qu茅 manera continuar evaluando, el impacto de esto en la asignatura y las personas, etc.

  • Espacios para el aprendizaje

Se recuerda que hay que rellenar el 煤ltimo post y realizar la 煤ltima evaluaci贸n.

A lo largo de estos dos d铆as de clase hemos podido comprobar de primera mano la fuerza con la que est谩n aterrizando las nuevas maneras de interactuar mediante el juego. El juego que nosotrxs conoc铆amos acabara por posicionarse en un segundo plano. Los juegos serios, las APP, las mesas t谩ctiles, las c谩maras que detectan cada uno de nuestros movimientos… ser谩n las encargadas de hacer relevo a los juegos tradicionales.聽 Quiz谩s sea todav铆a pronto para dar una valoraci贸n a este nueva realidad pero hasta el momento se puede decir que la funci贸n que est谩n realizando en la sociedad est谩 siendo de manera positiva,聽 eso creemos o queremos creer.pregunta

Por otra parte hemos tratado como dirigiremos la
asignatura despu茅s de las vacaciones 驴c贸mo planteamos la segunda pare聽 de la asignatura? 驴Continuamos con grupos de investigaci贸n como hasta ahora o damos paso a un espacio de experimentaci贸n? 驴Ayudamos al grupo de cooperaci贸n internacional de la universidad.

MUCHAS HERRAMIENTAS, MUUUUUUCHAS!

El d铆a de hoy, lo hemos empezado con lega帽as en los ojos y con la mochila bien llena con el peso del lunes. El silencio se a prevalecido los primeros minutos mientras Asier explicaba que hab铆a recibido de las presentaciones de la semana pasada. Reflexiones y comentario que por el tema del tiempo no pudo transmitirnos.

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Una vez comentado lo reflexionado el fin de semana sobre las presentaciones, hemos empezado a hablar sobre como tomamos notas. Aparte del convencional boli/papel, hemos evolucionado, y 煤ltimamente guardamos las ideas que nos rondan en la cabeza en nuestro nuevo 贸rgano: 隆El m贸vil! Ese nombre de esa canci贸n que queremos guardar, esa direcci贸n, esa frase literaria鈥 Pero hemos descubierto como la importancia de tomar notas puede ir m谩s all谩.

Un claro ejemplo de esto es la experiencia que nos a motrado Asier de c贸mo toma nota en las conferencias con la herramienta de google keep,

La situaci贸n es la siguiente: varios sujetos que acuden a una conferencia quieren tomar notas o guardar ciertas ideas y reflexiones que van recogiendo, pero cada uno lo hace a su manera. Qu茅 enriquecedor seria hacerlo todos juntos con alguna herramienta, 驴Verdad? Para ello esta TITANPAD! Es una plataforma que es abierta y publica, que en el momento que lo creas puedes invitar a cualquier persona a que escriba sus apuntes, sin obligaci贸n a tener una cuenta. Las acciones van en directo y son interactivos, es decir, no tienen ning煤n tipo de retardo. Mediante esto podemos ver lo que apuntan en ese momento nuestros compa帽eros, y podemos sumas lo que queramos de nuestro punto de vista.

Aprovechando esto, lo hemos puesto en pr谩ctica con las ideas o reflexiones que nos han quedado de los temas que presentamos en la anterior clase, y hemos anotado cada grupo nuestra reflexi贸n en esta. Este es el link del TITANPAD de nuestra clase: https://titanpad.com/G6tJ2iTQin

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Despu茅s de anotar cada grupo su reflexi贸n, Asier nos ha explicado la campa帽a de #GETXOFOTO, en el cual se cre贸 una cuenta que narraba todo el proceso de salto da valla de un joven subsahariano. Como esta campa帽a tuvo una repercusi贸n incre铆ble, por lo real que parec铆a y a la ves por la dureza que transmitida. Aparte de esta herramienta, hemos descubierto otras herramientas como los directos de twitter, google keep, google encuentras鈥 todas muy interesantes y v谩lidas para utilizar en nuestra profesi贸n.

Al final de clase nos ha invitado a participar en un encuentro hangouts que se har谩 el Mi茅rcoles a las 14:00h con otras universidades que dan la misma asignatura en Murcia y UPV.

Wake up!

La clase del martes debes empezarla con energ铆a, hoy Asier ha empezado el d铆a presentando el calendario y lanzando dos propuestas para organizar lo que queda de curso, las propuestas son las siguientes:

  • Hacer dos investigaciones mas.
  • Hacer un poco de feedback de la primera investigaci贸n y dotarnos de m谩s herramientas para hacer una investigaci贸n final.

CALENDARIO

3 Abril: SANTI PISONERO 3D Y SMARTPHONE MAYORES

4 Abril:

10 Abril: 驴EMENTIC Suspergintza?

11 Abril: Elecci贸n y constituci贸n equipos Investigaci贸n. Evaluation asignatura y ajustes

17/18 SEMANA SANTA

24 Abril: 2do ciclo Investigaci贸n

25 Abril:聽COMUNICACI脫N Y PARTICIPACI脫N KOMUNIKATIK

1 Mayo FIESTA

2 Mayo:

8 Mayo:

15 Mayo:

22 Mayo: Presentaci贸n 2do ciclo Investigaci贸n

23 de Mayo: Cierre. Aprendizajes y Evaluaci贸n

Una vez organizado el curso, se nos ha presentado la herramienta de Think Commons. Esta herramienta que se utiliza para crear conversaciones sobre distintas tem谩ticas, entonces se genera un material bajo la licencia creative commons y se puede ver en directo y/o en enlatado. Nos pone el ejemplo de la educadora Maria Mar que crea un espacio donde se habla solo de Educaci贸n Social y a partir de est茅 crea un blog. (hablemos EDUSO)

Seguidamente nos ha presentado el proyecto PR4 tecnolog铆a social, se dedican a: investigaci贸n social, apps smatphone, sociometr铆a, dise帽o web, inclusi贸n social, herramientas colaborativas para organizaciones, impresi贸n 3D鈥

Despu茅s de hacer una presentaci贸n de este proyecto, 聽Asier, nos comenta que el lunes tendremos una visita de uno de los participantes de PR4, Santi, vendr谩 a contarnos c贸mo funciona el proyecto y responder谩 nuestras preguntas formuladas en la sesi贸n de hoy.

As铆 que manos a la obra!nos dividimos en dos l铆neas de trabajo y empezamos a formular preguntas, trabajamos con la herramienta TITANPAD.

  1. Personas mayores:
  • 驴De Qu茅 necesidades surgi贸 Este Proyecto?
  • 驴Cu谩les son las 煤ltimas Novedades聽del Proyecto? 驴Y qu茅 tal han sido aceptadas por las Personas mayores?
  • 驴Qu茅 beneficios tiene para las personas mayores?
  • 驴Qu茅 perfil profesional tiene el equipo?
  • 驴De d贸nde salen las ideas?
  • 驴Con qu茅 dificultades os encontr谩is?
  • 驴C贸mo veis el futuro?
  • 驴Cu谩l es el perfil de usuarios vuestros?
  1. Diversidad funcional:
  • 驴Hasta Ahora, Que tipo de pr贸tesis ha facilitado la Impresora 3D?
  • 驴Fuera aparte de las pr贸tesis, Que beneficios ha provocado la Impresora 3D en las Personas con Diversidad funcional?
  • 驴Qu茅 Ventajas Tiene La Impresora 3D Frente a ortopedia Una?
  • 驴Qu茅 desventajas Tiene La Impresora 3D?
  • 驴Qu茅 tipo de f茅rulas ha CREADO?
  • 驴Se Trata de la ONU producto Asequible para las Personas con Diversidad funcional?
  • 驴C贸mo os imagin谩is El Futuro de las impresoras 3D en Nuestras Vidas? 驴Cu谩l es su Impacto Nuestra Calidad de Vida?
  • 驴Cu谩l Puede Ser el papel de la ONU聽Educador Social,聽En Este tipo de Proyectos?
  • 驴Qu茅 nuevo聽Proyectos Y utilidades est谩n previstos para el Futuro?
  • 驴Qu茅 tipo de Materiales聽se pueden crear mediante esta impresora聽dirigida a la diversidad funcional?
  • 驴Con que tipo de dificultades os hab茅is encontrado?

Finalmente en el momento de poner en com煤n las preguntas 聽surge un peque帽o problema, 聽en el que una parte del trabajo de hoy se nos 聽ha borrado, en este momento Asier nos ense帽a que hay una opci贸n que se llama: l铆nea del tiempo, que permite recuperar esta informaci贸n perdida. Es cuando nos damos cuenta que errando tambi茅n es una forma 煤til de aprender.

Se levanta la sesi贸n! 聽esto es todo por esta semana, la semana que viene m谩s y mejor.