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CUANDO JUGAR NO ES SOLO PARA NI√ĎXS.

Conceptos como¬†Smartphone, Tablet o aplicaci√≥n m√≥vil, entre otros, eran unos completos desconocidos hasta no hace mucho, y ahora la mayor√≠a de nosotrxs no podemos imaginarnos la vida sin ellos.¬†Estas nuevas tecnolog√≠as han revolucionado completamente la forma de interacci√≥n con el mundo que nos rodea. Estos √ļltimos a√Īos han salido a la palestra conceptos como realidad aumentada, realidad virtual, tecnolog√≠as inmersivas, √©tc. Sin embargo ¬Ņsabemos a qu√© nos referimos cuando hablamos de estas? ¬ŅLa utilidad que pueden tener? ¬ŅD√≥nde se llevan a cabo proyectos que las empleen? ¬ŅDe qu√© manera se financian? ¬ŅQuienes toman parte?

Hoy contamos con la presencia de Leire Armentia, directora de proyectos de Virtualware.  A través de su presentación hemos buceado más profundamente en lo que se refiere a proyectos más concretos dentro de esta categoría. Con el objetivo de ubicarnos, Virtualware Group es un grupo de empresas tecnológicas especializada en este sector realizando programas inmersivos e interactivos.

Leire comienza la ponencia dejándonos con la boca abierta, mostrándonos como simplemente con una Tablet ( y programa prederteminado) y una imagen de un superhéroe

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La línea de su relato está estructurada para responder a aquellas preguntas que se prepararon conjuntamente en clase:

  • ¬ŅQue tipo de trabajos hac√©is?
  • ¬ŅQue proyecto destacas del √°mbito social o salud?
  • ¬ŅC√≥mo aplicarais esto en la educaci√≥n social? (Trabajamos con personas. Nos acercamos a personas y colectivos; les guiamos y ofrecemos herramientas para mejorar eso que les falta o no tienen)
  • Relaci√≥n que tiene con la educaci√≥n social
  • ¬ŅComo adaptan sus proyectos a las necesidades de las personas?
  • ¬ŅCual es el coste?
  • ¬ŅQuien lo financia?
  • Si hoy est√°is haciendo esto, que vais a construir en un futuro, ¬Ņque os esper√°is?
  • ¬ŅQue visi√≥n ten√©is respecto al juego serio?
  • ¬ŅPuede ser un juego serio y a la vez competitivo?¬ŅQue es la gamificacion? Com√©ntanos un poco.

Desde virtualware actualmente est√°n trabajando con la Fundaci√≥n Adembi ¬†en la creaci√≥n de productos de rehabilitaci√≥n para personas con esclerosis m√ļltiple. En su dise√Īo y desarrollo se han tenido en cuenta las ideas de lxs profesionales que est√°n y acompa√Īan a estas personas durante todo su proceso. As√≠, √©stxs les cuentas las necesidades y limitaciones del colectivo, para de esta manera, poder desarrollar los programas, ir test√°ndolos y adapt√°ndolos hasta lograr el resultado esperado. Estos son algunos de los programas que se han dise√Īadodeo desde Virtualware

  • Por un lado nos muestra dos programas orientados hacia la rehabilitaci√≥n continua, a trav√©s de Kinect. La importancia de las aplicaciones que aparecen en los videos,VirtualRehab Play Enjoy Improve¬†y¬† VirtualRehab Hands Games¬†reside en que mientras est√°n realizando la rehabilitaci√≥n, se olvidan de la enfermedad.¬† La idea de ambas es poder combinar la terapia de rehabilitaci√≥n ¬†con la diversi√≥n.admebi
  • Por otro lado, explica c√≥mo han desarrollado una aplicaci√≥n para una mesa t√°ctil, de la cual se est√° haciendo centros de d√≠as, donde se toma parte en parejas, con el objetivo de lograr una mejora cognitiva.
  • Estos no son los √ļnicos trabajos de juego serio que han llevado a cabo. La UPV/ EHU puso en marcha el programa Sexumusu. Se desarrolla ¬†un videojuego para la educaci√≥n sexual de Euskadi aunque, gracias al √©xito que ha tenido, se est√° expandiendo a otros lugares. Durante el proceso se han servido del asesoramiento de personas expertas en educaci√≥n sexual. Su utilizaci√≥n en el aula se ha extrapolado para el acompa√Īamiento de juventud externo al aula, bien actividades de grupo, bien pisos o centros de menores, etc. Pretenden huir de la anti-concepci√≥n para centrarse m√°s en la afectividad y necesidades de riesgos.sexumusu

Para llevar a cabo las buenas ideas es necesario un capital, que en este caso lo han logrado a través de un acuerdo con farmacéuticas. Las asociaciones o fundaciones presentan las necesidades a Virtualware, lo organizan y buscan financiación de diferentes maneras.

Continuando con la inmersi√≥n topamos con los V√≠deojuegos serios. Estos se desarrollan con un objetivo m√°s que la diversi√≥n. Sin embargo, antes de nada hay que plantearse ¬Ņqu√© es el juego?. Los elementos a tener en cuenta para montar los v√≠deojuegos son cuatro: la persona que se encuentra detr√°s, el objetivo, ¬†el entorno de juego y las reglas. Entender porque jugamos, el juego genera emociones, pasarlo bien, para desconectar, para experimentar.

Porque gamificamos usando elementos del juego en un entorno que no es l√ļdico. Game On Lab es una grupo que est√° promoviendo esta forma de resolver situaciones mediante la utilizaci√≥n del juego. Gamification Model Canvas¬† ¬ęsu aplicaci√≥n se est√° viendo en √°reas como el marketing, los recursos humanos, la educaci√≥n, el desarrollo personal o la innovaci√≥n¬Ľ.

Tras conversar sobre el encuentro con Leire de Virtualware, Asier ha hecho una breve exposición sobre el paradigma del habitar.  Presenta el paradigma del hábitat ante el paradigma del cambiar, relacionándolo con el movimiento 15M. Por un lado está la idea de yo creo que algo está mal, desde mi prima lo analizo, hago un planteamiento, lo estructuro, aparto cualquier emoción para ver más claramente, voy a la realidad y lo cambio.; el paradigma del gobernar. Por otro, lado  encontramos el  estar atentx de lo que ocurre, llevar las emociones al centro, estar atentx a lo  que está ocurriendo alrededor, que tipo de potencialidades hay en el contexto y como podría apoyarme en ellas para poder cambiar.

Evaluando la asignatura

A través de la dinámica del termómetro, que exige el posicionamiento entre muy de acuerdo y muy desacuerdo,  se procede a evaluar la asignatura, teniendo como base lo que el alumnado presento en las primeras sesiones  Esta evaluación estará dividida en tres bloques:termometro

  • Eval√ļala dimensi√≥n pr√°ctica de la asignatura.

Se considera que se ha creado una dinámica en clase que permite la participación, espacio para compartir opinión, reflexionamos sobre la gestión de los silencios que se hacen en el aula y la necesidad de que Asier los cubra de alguna manera ya que sin habría muchos más.

El profesor transmite motivación por los temas planteados, con clases dinámicas, etc.

Traer experiencias prácticas que nos puedan ayudar como educadorxs. Se cree que es poco tiempo para poder llevar a la práctica aquello que se ha traído a clase; ya que,  al ser temas nuevos es mucha información y no da tiempo a profundizar, impidiendo esto que se pueda experimentar. Estamos invirtiendo más energía en conocer que en hacer.

Existe una unida en cuanto a esta respuesta, creemos que la metodología utilizada es totalmente diferente en comparación con otras; salida a otro lugar, que acudan personas a hablarnos desde sus experiencias que ha permitido explorar nuevas posibilidades de ser educadorx, el alumnado ha participado en la selección de temas, se ha reflexionado dentro del aula, etc.

  • Actitudes y acciones que aportamos como alumnado.¬†

Como grupo falta todav√≠a de participar en esa din√°mica participativa. Se plantea que quiz√° dada la falta de confianza que hay entre lxs miembros del grupo se genere una barrera formada por desconfianza, verg√ľenza, etc. Que provoca que nos retrotraigamos m√°s.¬† De esta manera se propone que al comienzo de la asignatura se creen din√°micas de conocimiento y unidad de grupo.

La clase ha ayudado a  rescatar herramientas que usamos alguna vez, a experimentar alguna otra como parte de la asignatura, aun así, se ven dificultades para continuar explorándolas fueras.

Se genera debate en relaci√≥n a la discontinua asistencia de personas a la clase, ni se cree que la hora de entrada a clase sea una excusa, el hecho de no evaluarla genera que personas no se comprometan con √©sta. Sin embargo se nos contrasta que eso que se dice no se refleja en las evaluaciones que se hicieron ya que se tiene a ‚ÄúProteger‚ÄĚ a aquellas personas acordando ponerse la misma puntuaci√≥n a todxs los miembros del grupo.¬† Se nos lanza la oportunidad de continuar reflexionando sobre esto, de qu√© manera continuar evaluando, el impacto de esto en la asignatura y las personas, etc.

  • Espacios para el aprendizaje

Se recuerda que hay que rellenar el √ļltimo post y realizar la √ļltima evaluaci√≥n.

A lo largo de estos dos d√≠as de clase hemos podido comprobar de primera mano la fuerza con la que est√°n aterrizando las nuevas maneras de interactuar mediante el juego. El juego que nosotrxs conoc√≠amos acabara por posicionarse en un segundo plano. Los juegos serios, las APP, las mesas t√°ctiles, las c√°maras que detectan cada uno de nuestros movimientos… ser√°n las encargadas de hacer relevo a los juegos tradicionales.¬† Quiz√°s sea todav√≠a pronto para dar una valoraci√≥n a este nueva realidad pero hasta el momento se puede decir que la funci√≥n que est√°n realizando en la sociedad est√° siendo de manera positiva,¬† eso creemos o queremos creer.pregunta

Por otra parte hemos tratado como dirigiremos la
asignatura despu√©s de las vacaciones ¬Ņc√≥mo planteamos la segunda pare¬† de la asignatura? ¬ŅContinuamos con grupos de investigaci√≥n como hasta ahora o damos paso a un espacio de experimentaci√≥n? ¬ŅAyudamos al grupo de cooperaci√≥n internacional de la universidad.

MUCHAS HERRAMIENTAS, MUUUUUUCHAS!

El d√≠a de hoy, lo hemos empezado con lega√Īas en los ojos y con la mochila bien llena con el peso del lunes. El silencio se a prevalecido los primeros minutos mientras Asier explicaba que hab√≠a recibido de las presentaciones de la semana pasada. Reflexiones y comentario que por el tema del tiempo no pudo transmitirnos.

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Una vez comentado lo reflexionado el fin de semana sobre las presentaciones, hemos empezado a hablar sobre como tomamos notas. Aparte del convencional boli/papel, hemos evolucionado, y √ļltimamente guardamos las ideas que nos rondan en la cabeza en nuestro nuevo √≥rgano: ¬°El m√≥vil! Ese nombre de esa canci√≥n que queremos guardar, esa direcci√≥n, esa frase literaria‚Ķ Pero hemos descubierto como la importancia de tomar notas puede ir m√°s all√°.

Un claro ejemplo de esto es la experiencia que nos a motrado Asier de cómo toma nota en las conferencias con la herramienta de google keep,

La situaci√≥n es la siguiente: varios sujetos que acuden a una conferencia quieren tomar notas o guardar ciertas ideas y reflexiones que van recogiendo, pero cada uno lo hace a su manera. Qu√© enriquecedor seria hacerlo todos juntos con alguna herramienta, ¬ŅVerdad? Para ello esta TITANPAD! Es una plataforma que es abierta y publica, que en el momento que lo creas puedes invitar a cualquier persona a que escriba sus apuntes, sin obligaci√≥n a tener una cuenta. Las acciones van en directo y son interactivos, es decir, no tienen ning√ļn tipo de retardo. Mediante esto podemos ver lo que apuntan en ese momento nuestros compa√Īeros, y podemos sumas lo que queramos de nuestro punto de vista.

Aprovechando esto, lo hemos puesto en práctica con las ideas o reflexiones que nos han quedado de los temas que presentamos en la anterior clase, y hemos anotado cada grupo nuestra reflexión en esta. Este es el link del TITANPAD de nuestra clase: https://titanpad.com/G6tJ2iTQin

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Despu√©s de anotar cada grupo su reflexi√≥n, Asier nos ha explicado la campa√Īa de #GETXOFOTO, en el cual se cre√≥ una cuenta que narraba todo el proceso de salto da valla de un joven subsahariano. Como esta campa√Īa tuvo una repercusi√≥n incre√≠ble, por lo real que parec√≠a y a la ves por la dureza que transmitida. Aparte de esta herramienta, hemos descubierto otras herramientas como los directos de twitter, google keep, google encuentras‚Ķ todas muy interesantes y v√°lidas para utilizar en nuestra profesi√≥n.

Al final de clase nos ha invitado a participar en un encuentro hangouts que se hará el Miércoles a las 14:00h con otras universidades que dan la misma asignatura en Murcia y UPV.

¬°Wake up!

La clase del martes debes empezarla con energía, hoy Asier ha empezado el día presentando el calendario y lanzando dos propuestas para organizar lo que queda de curso, las propuestas son las siguientes:

  • Hacer dos investigaciones mas.
  • Hacer un poco de feedback de la primera investigaci√≥n y dotarnos de m√°s herramientas para hacer una investigaci√≥n final.

CALENDARIO

3 Abril: SANTI PISONERO 3D Y SMARTPHONE MAYORES

4 Abril:

10 Abril: ¬ŅEMENTIC Suspergintza?

11 Abril: Elección y constitución equipos Investigación. Evaluation asignatura y ajustes

17/18 SEMANA SANTA

24 Abril: 2do ciclo Investigación

25 Abril:¬†COMUNICACI√ďN Y PARTICIPACI√ďN KOMUNIKATIK

1 Mayo FIESTA

2 Mayo:

8 Mayo:

15 Mayo:

22 Mayo: Presentación 2do ciclo Investigación

23 de Mayo: Cierre. Aprendizajes y Evaluación

Una vez organizado el curso, se nos ha presentado la herramienta de Think Commons. Esta herramienta que se utiliza para crear conversaciones sobre distintas temáticas, entonces se genera un material bajo la licencia creative commons y se puede ver en directo y/o en enlatado. Nos pone el ejemplo de la educadora Maria Mar que crea un espacio donde se habla solo de Educación Social y a partir de esté crea un blog. (hablemos EDUSO)

Seguidamente nos ha presentado el proyecto PR4 tecnolog√≠a social, se dedican a: investigaci√≥n social, apps smatphone, sociometr√≠a, dise√Īo web, inclusi√≥n social, herramientas colaborativas para organizaciones, impresi√≥n 3D‚Ķ

Después de hacer una presentación de este proyecto,  Asier, nos comenta que el lunes tendremos una visita de uno de los participantes de PR4, Santi, vendrá a contarnos cómo funciona el proyecto y responderá nuestras preguntas formuladas en la sesión de hoy.

Así que manos a la obra!nos dividimos en dos líneas de trabajo y empezamos a formular preguntas, trabajamos con la herramienta TITANPAD.

  1. Personas mayores:
  • ¬ŅDe Qu√© necesidades surgi√≥ Este Proyecto?
  • ¬ŅCu√°les son las √ļltimas Novedades¬†del Proyecto? ¬ŅY qu√© tal han sido aceptadas por las Personas mayores?
  • ¬ŅQu√© beneficios tiene para las personas mayores?
  • ¬ŅQu√© perfil profesional tiene el equipo?
  • ¬ŅDe d√≥nde salen las ideas?
  • ¬ŅCon qu√© dificultades os encontr√°is?
  • ¬ŅC√≥mo veis el futuro?
  • ¬ŅCu√°l es el perfil de usuarios vuestros?
  1. Diversidad funcional:
  • ¬ŅHasta Ahora, Que tipo de pr√≥tesis ha facilitado la Impresora 3D?
  • ¬ŅFuera aparte de las pr√≥tesis, Que beneficios ha provocado la Impresora 3D en las Personas con Diversidad funcional?
  • ¬ŅQu√© Ventajas Tiene La Impresora 3D Frente a ortopedia Una?
  • ¬ŅQu√© desventajas Tiene La Impresora 3D?
  • ¬ŅQu√© tipo de f√©rulas ha CREADO?
  • ¬ŅSe Trata de la ONU producto Asequible para las Personas con Diversidad funcional?
  • ¬ŅC√≥mo os imagin√°is El Futuro de las impresoras 3D en Nuestras Vidas? ¬ŅCu√°l es su Impacto Nuestra Calidad de Vida?
  • ¬ŅCu√°l Puede Ser el papel de la ONU¬†Educador Social,¬†En Este tipo de Proyectos?
  • ¬ŅQu√© nuevo¬†Proyectos Y utilidades est√°n previstos para el Futuro?
  • ¬ŅQu√© tipo de Materiales¬†se pueden crear mediante esta impresora¬†dirigida a la diversidad funcional?
  • ¬ŅCon que tipo de dificultades os hab√©is encontrado?

Finalmente en el momento de poner en com√ļn las preguntas ¬†surge un peque√Īo problema, ¬†en el que una parte del trabajo de hoy se nos ¬†ha borrado, en este momento Asier nos ense√Īa que hay una opci√≥n que se llama: l√≠nea del tiempo, que permite recuperar esta informaci√≥n perdida. Es cuando nos damos cuenta que errando tambi√©n es una forma √ļtil de aprender.

Se levanta la sesión!  esto es todo por esta semana, la semana que viene más y mejor.

Probando probando 1,2,3… [Acta semanal 2-3/03/2015] por ¬°m√ļsica!

**PENDIENTE de a√Īadir un testimonio de una compa√Īera.

LUNES 2/03/2015

¬†¬ŅQu√© ha pasado? ¬ŅPor qu√© no se ha posteado?

Justo despu√©s de los ¬ębuenos d√≠as¬Ľ y ¬ęegunones¬Ľ, comenzamos la jornada argumentando el porqu√© de no haber publicado en el blog la semana anterior, como se hab√≠a pactado en el aula.

¬†‚ÄúNos olvidamos‚ÄĚ ‚ÄúHubo un fallo de coordinaci√≥n‚ÄĚ ‚ÄúEstoy un poco perdido a√ļn‚ÄĚ

Las respuestas son variadas, pero dan a entender que todav√≠a estamos en proceso de ‚Äúaterrizaje‚ÄĚ, haci√©ndonos a la idea de los recursos con que contamos y de c√≥mo utilizarlos.

Decidimos poner un poco de orden y elaborar un sencillo mapa de herramientas, que ayude a situarnos y a establecer poco a poco una rutina semanal. De momento, los recursos con los que contamos los hemos ‚Äúheredado‚ÄĚ de ideas del curso anterior, lo que nos lleva a cuestionar de d√≥nde viene la iniciativa, y hasta qu√© punto hemos empezado a construir la asignatura o hemos recogido los restos y les hemos dado un lavado de cara. Entramos en el debate de la construcci√≥n colaborativa vs. asignatura estructurada.

¬†¬ŅLibertad o estructura?

Equilibrio, concluimos. Pero un equilibrio que no existe, porque es distinto para cada persona. Tras una puesta en escena esta duda queda más clara. Asier se pasea entre dos sillas que reflejan ambos extremos, pendulando en el centro para reflejar que no existe un punto medio estático, sino que estamos en continuo vaivén. Cuanto más reducido sea el radio de dicho vaivén, más cerca del equilibrio.

¬†¬ŅQu√© sentido tiene cada cosa para m√≠? ¬ŅQu√© metransmite? ¬ŅQu√© utilidad educativa puede tener?

Otra de las cuestiones que aparecen, de la mano de una compa√Īera, es el hecho de que cada cosa que hagamos, cada iniciativa o actividad que pongamos en marcha, sea porque tiene alg√ļn significado para nosotr@s. No tener un mont√≥n de herramientas amontonadas sin darles uso, por el simple hecho de que haya m√°s y m√°s. O, como se coment√≥ en el aula con el caso de Spotify, no subir canciones tan s√≥lo para ampliar la lista de reproducci√≥n. Que cada cosa que hagamos signifique algo, no un gesto vac√≠o.

http://goanimate.com/videos/0Ya5HYC7_uKQ

¬ŅC√≥mo trabajar con cada herramienta?

Recogiendo las opiniones de las compa√Īeras y compa√Īeros, decidimos abrir un documento de GoogleDrive para poder consensuar el modo de utilizar cada herramienta, de manera que se adapte su uso a los ritmos de cada persona.

*Y como apuntes importantes, queda de deberes mirar c√≥mo publicar posts con fundamento y profundidad, y ¬°que est√©n bien documentados! ¬ŅC√≥mo podemos constru√≠r un blog din√°mico y diferente?

**Propuesta para las Jornadas de Innovación Educativa: Trabajando en grupo a través de whatsapp

MARTES 3/03/2015

Durante la clase del martes d√≠a 03/03/15, dos compa√Īeras compartieron con nosotros un proyecto que tienen entre manos. Este proyecto lleva el t√≠tulo de ‚Äúidentidad, adolescencia y personas adoptadas‚ÄĚ, √©ste consiste en que adolescentes adoptados interaccionen con otros en su misma situaci√≥n, para poner en com√ļn todas aquellas dudas, sensaciones o inquietudes que les puedan surgir mediante diversas redes sociales.

Las compa√Īeras escogieron este espacio para que el profesor y los alumnos les proporcion√°ramos ideas, diferentes puntos de vista y opiniones sobre las diversas redes sociales que pueden utilizar en su proyecto.

Para la puesta en marcha de la explicación y exposición de opiniones y sugerencias, utilizamos una técnica denominada pecera, en la que se ponían cuatro sillas en el centro de la clase, tres de ellas ocupadas y una libre, abierta a que cada uno de nosotros la ocupásemos para verbalizar nuestras opiniones.

GRAFICO

Despu√©s pusimos en com√ļn con nuestro compa√Īero de al lado las impresiones y reflexiones sobre la etapa anterior y posteriormente lo pusimos en com√ļn. Salieron diferentes herramientas como, Tuenti, Twiter, una p√°gina en Facebook, Instagram, Blog, Snapchat, Cuanta raz√≥n, Ten√≠a que decirlo‚Ķ Tambi√©n, la importancia de buscar las diversas herramientas existentes para hacer crear algo innovador, que motive a los adolescentes a querer participar en el proyecto. La participaci√≥n fue el elemento principal en esta sesi√≥n, donde las ideas principales recogidas fueron, la importancia de la difusi√≥n, crear una herramienta innovadora, compartir con los dem√°s y utilizar la red como medio y fin.¬†

Collage resumen del día

Collage

Si echáis algo en falta no dudéis en comentar! Lo mismo para agradecimientos, críticas, preguntas, o cualquier otra cosa.

Feliz semana!!