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CUANDO JUGAR NO ES SOLO PARA NIÑXS.

Conceptos como Smartphone, Tablet o aplicación móvil, entre otros, eran unos completos desconocidos hasta no hace mucho, y ahora la mayoría de nosotrxs no podemos imaginarnos la vida sin ellos. Estas nuevas tecnologías han revolucionado completamente la forma de interacción con el mundo que nos rodea. Estos últimos años han salido a la palestra conceptos como realidad aumentada, realidad virtual, tecnologías inmersivas, étc. Sin embargo ¿sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de estas? ¿La utilidad que pueden tener? ¿Dónde se llevan a cabo proyectos que las empleen? ¿De qué manera se financian? ¿Quienes toman parte?

Hoy contamos con la presencia de Leire Armentia, directora de proyectos de Virtualware.  A través de su presentación hemos buceado más profundamente en lo que se refiere a proyectos más concretos dentro de esta categoría. Con el objetivo de ubicarnos, Virtualware Group es un grupo de empresas tecnológicas especializada en este sector realizando programas inmersivos e interactivos.

Leire comienza la ponencia dejándonos con la boca abierta, mostrándonos como simplemente con una Tablet ( y programa prederteminado) y una imagen de un superhéroe

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La línea de su relato está estructurada para responder a aquellas preguntas que se prepararon conjuntamente en clase:

  • ¿Que tipo de trabajos hacéis?
  • ¿Que proyecto destacas del ámbito social o salud?
  • ¿Cómo aplicarais esto en la educación social? (Trabajamos con personas. Nos acercamos a personas y colectivos; les guiamos y ofrecemos herramientas para mejorar eso que les falta o no tienen)
  • Relación que tiene con la educación social
  • ¿Como adaptan sus proyectos a las necesidades de las personas?
  • ¿Cual es el coste?
  • ¿Quien lo financia?
  • Si hoy estáis haciendo esto, que vais a construir en un futuro, ¿que os esperáis?
  • ¿Que visión tenéis respecto al juego serio?
  • ¿Puede ser un juego serio y a la vez competitivo?¿Que es la gamificacion? Coméntanos un poco.

Desde virtualware actualmente están trabajando con la Fundación Adembi  en la creación de productos de rehabilitación para personas con esclerosis múltiple. En su diseño y desarrollo se han tenido en cuenta las ideas de lxs profesionales que están y acompañan a estas personas durante todo su proceso. Así, éstxs les cuentas las necesidades y limitaciones del colectivo, para de esta manera, poder desarrollar los programas, ir testándolos y adaptándolos hasta lograr el resultado esperado. Estos son algunos de los programas que se han diseñadodeo desde Virtualware

  • Por un lado nos muestra dos programas orientados hacia la rehabilitación continua, a través de Kinect. La importancia de las aplicaciones que aparecen en los videos,VirtualRehab Play Enjoy Improve y  VirtualRehab Hands Games reside en que mientras están realizando la rehabilitación, se olvidan de la enfermedad.  La idea de ambas es poder combinar la terapia de rehabilitación  con la diversión.admebi
  • Por otro lado, explica cómo han desarrollado una aplicación para una mesa táctil, de la cual se está haciendo centros de días, donde se toma parte en parejas, con el objetivo de lograr una mejora cognitiva.
  • Estos no son los únicos trabajos de juego serio que han llevado a cabo. La UPV/ EHU puso en marcha el programa Sexumusu. Se desarrolla  un videojuego para la educación sexual de Euskadi aunque, gracias al éxito que ha tenido, se está expandiendo a otros lugares. Durante el proceso se han servido del asesoramiento de personas expertas en educación sexual. Su utilización en el aula se ha extrapolado para el acompañamiento de juventud externo al aula, bien actividades de grupo, bien pisos o centros de menores, etc. Pretenden huir de la anti-concepción para centrarse más en la afectividad y necesidades de riesgos.sexumusu

Para llevar a cabo las buenas ideas es necesario un capital, que en este caso lo han logrado a través de un acuerdo con farmacéuticas. Las asociaciones o fundaciones presentan las necesidades a Virtualware, lo organizan y buscan financiación de diferentes maneras.

Continuando con la inmersión topamos con los Vídeojuegos serios. Estos se desarrollan con un objetivo más que la diversión. Sin embargo, antes de nada hay que plantearse ¿qué es el juego?. Los elementos a tener en cuenta para montar los vídeojuegos son cuatro: la persona que se encuentra detrás, el objetivo,  el entorno de juego y las reglas. Entender porque jugamos, el juego genera emociones, pasarlo bien, para desconectar, para experimentar.

Porque gamificamos usando elementos del juego en un entorno que no es lúdico. Game On Lab es una grupo que está promoviendo esta forma de resolver situaciones mediante la utilización del juego. Gamification Model Canvas  «su aplicación se está viendo en áreas como el marketing, los recursos humanos, la educación, el desarrollo personal o la innovación».

Tras conversar sobre el encuentro con Leire de Virtualware, Asier ha hecho una breve exposición sobre el paradigma del habitar.  Presenta el paradigma del hábitat ante el paradigma del cambiar, relacionándolo con el movimiento 15M. Por un lado está la idea de yo creo que algo está mal, desde mi prima lo analizo, hago un planteamiento, lo estructuro, aparto cualquier emoción para ver más claramente, voy a la realidad y lo cambio.; el paradigma del gobernar. Por otro, lado  encontramos el  estar atentx de lo que ocurre, llevar las emociones al centro, estar atentx a lo  que está ocurriendo alrededor, que tipo de potencialidades hay en el contexto y como podría apoyarme en ellas para poder cambiar.

Evaluando la asignatura

A través de la dinámica del termómetro, que exige el posicionamiento entre muy de acuerdo y muy desacuerdo,  se procede a evaluar la asignatura, teniendo como base lo que el alumnado presento en las primeras sesiones  Esta evaluación estará dividida en tres bloques:termometro

  • Evalúala dimensión práctica de la asignatura.

Se considera que se ha creado una dinámica en clase que permite la participación, espacio para compartir opinión, reflexionamos sobre la gestión de los silencios que se hacen en el aula y la necesidad de que Asier los cubra de alguna manera ya que sin habría muchos más.

El profesor transmite motivación por los temas planteados, con clases dinámicas, etc.

Traer experiencias prácticas que nos puedan ayudar como educadorxs. Se cree que es poco tiempo para poder llevar a la práctica aquello que se ha traído a clase; ya que,  al ser temas nuevos es mucha información y no da tiempo a profundizar, impidiendo esto que se pueda experimentar. Estamos invirtiendo más energía en conocer que en hacer.

Existe una unida en cuanto a esta respuesta, creemos que la metodología utilizada es totalmente diferente en comparación con otras; salida a otro lugar, que acudan personas a hablarnos desde sus experiencias que ha permitido explorar nuevas posibilidades de ser educadorx, el alumnado ha participado en la selección de temas, se ha reflexionado dentro del aula, etc.

  • Actitudes y acciones que aportamos como alumnado. 

Como grupo falta todavía de participar en esa dinámica participativa. Se plantea que quizá dada la falta de confianza que hay entre lxs miembros del grupo se genere una barrera formada por desconfianza, vergüenza, etc. Que provoca que nos retrotraigamos más.  De esta manera se propone que al comienzo de la asignatura se creen dinámicas de conocimiento y unidad de grupo.

La clase ha ayudado a  rescatar herramientas que usamos alguna vez, a experimentar alguna otra como parte de la asignatura, aun así, se ven dificultades para continuar explorándolas fueras.

Se genera debate en relación a la discontinua asistencia de personas a la clase, ni se cree que la hora de entrada a clase sea una excusa, el hecho de no evaluarla genera que personas no se comprometan con ésta. Sin embargo se nos contrasta que eso que se dice no se refleja en las evaluaciones que se hicieron ya que se tiene a “Proteger” a aquellas personas acordando ponerse la misma puntuación a todxs los miembros del grupo.  Se nos lanza la oportunidad de continuar reflexionando sobre esto, de qué manera continuar evaluando, el impacto de esto en la asignatura y las personas, etc.

  • Espacios para el aprendizaje

Se recuerda que hay que rellenar el último post y realizar la última evaluación.

A lo largo de estos dos días de clase hemos podido comprobar de primera mano la fuerza con la que están aterrizando las nuevas maneras de interactuar mediante el juego. El juego que nosotrxs conocíamos acabara por posicionarse en un segundo plano. Los juegos serios, las APP, las mesas táctiles, las cámaras que detectan cada uno de nuestros movimientos… serán las encargadas de hacer relevo a los juegos tradicionales.  Quizás sea todavía pronto para dar una valoración a este nueva realidad pero hasta el momento se puede decir que la función que están realizando en la sociedad está siendo de manera positiva,  eso creemos o queremos creer.pregunta

Por otra parte hemos tratado como dirigiremos la
asignatura después de las vacaciones ¿cómo planteamos la segunda pare  de la asignatura? ¿Continuamos con grupos de investigación como hasta ahora o damos paso a un espacio de experimentación? ¿Ayudamos al grupo de cooperación internacional de la universidad.

MUCHAS HERRAMIENTAS, MUUUUUUCHAS!

El día de hoy, lo hemos empezado con legañas en los ojos y con la mochila bien llena con el peso del lunes. El silencio se a prevalecido los primeros minutos mientras Asier explicaba que había recibido de las presentaciones de la semana pasada. Reflexiones y comentario que por el tema del tiempo no pudo transmitirnos.

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Una vez comentado lo reflexionado el fin de semana sobre las presentaciones, hemos empezado a hablar sobre como tomamos notas. Aparte del convencional boli/papel, hemos evolucionado, y últimamente guardamos las ideas que nos rondan en la cabeza en nuestro nuevo órgano: ¡El móvil! Ese nombre de esa canción que queremos guardar, esa dirección, esa frase literaria… Pero hemos descubierto como la importancia de tomar notas puede ir más allá.

Un claro ejemplo de esto es la experiencia que nos a motrado Asier de cómo toma nota en las conferencias con la herramienta de google keep,

La situación es la siguiente: varios sujetos que acuden a una conferencia quieren tomar notas o guardar ciertas ideas y reflexiones que van recogiendo, pero cada uno lo hace a su manera. Qué enriquecedor seria hacerlo todos juntos con alguna herramienta, ¿Verdad? Para ello esta TITANPAD! Es una plataforma que es abierta y publica, que en el momento que lo creas puedes invitar a cualquier persona a que escriba sus apuntes, sin obligación a tener una cuenta. Las acciones van en directo y son interactivos, es decir, no tienen ningún tipo de retardo. Mediante esto podemos ver lo que apuntan en ese momento nuestros compañeros, y podemos sumas lo que queramos de nuestro punto de vista.

Aprovechando esto, lo hemos puesto en práctica con las ideas o reflexiones que nos han quedado de los temas que presentamos en la anterior clase, y hemos anotado cada grupo nuestra reflexión en esta. Este es el link del TITANPAD de nuestra clase: https://titanpad.com/G6tJ2iTQin

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Después de anotar cada grupo su reflexión, Asier nos ha explicado la campaña de #GETXOFOTO, en el cual se creó una cuenta que narraba todo el proceso de salto da valla de un joven subsahariano. Como esta campaña tuvo una repercusión increíble, por lo real que parecía y a la ves por la dureza que transmitida. Aparte de esta herramienta, hemos descubierto otras herramientas como los directos de twitter, google keep, google encuentras… todas muy interesantes y válidas para utilizar en nuestra profesión.

Al final de clase nos ha invitado a participar en un encuentro hangouts que se hará el Miércoles a las 14:00h con otras universidades que dan la misma asignatura en Murcia y UPV.

¡Wake up!

La clase del martes debes empezarla con energía, hoy Asier ha empezado el día presentando el calendario y lanzando dos propuestas para organizar lo que queda de curso, las propuestas son las siguientes:

  • Hacer dos investigaciones mas.
  • Hacer un poco de feedback de la primera investigación y dotarnos de más herramientas para hacer una investigación final.

CALENDARIO

3 Abril: SANTI PISONERO 3D Y SMARTPHONE MAYORES

4 Abril:

10 Abril: ¿EMENTIC Suspergintza?

11 Abril: Elección y constitución equipos Investigación. Evaluation asignatura y ajustes

17/18 SEMANA SANTA

24 Abril: 2do ciclo Investigación

25 Abril: COMUNICACIÓN Y PARTICIPACIÓN KOMUNIKATIK

1 Mayo FIESTA

2 Mayo:

8 Mayo:

15 Mayo:

22 Mayo: Presentación 2do ciclo Investigación

23 de Mayo: Cierre. Aprendizajes y Evaluación

Una vez organizado el curso, se nos ha presentado la herramienta de Think Commons. Esta herramienta que se utiliza para crear conversaciones sobre distintas temáticas, entonces se genera un material bajo la licencia creative commons y se puede ver en directo y/o en enlatado. Nos pone el ejemplo de la educadora Maria Mar que crea un espacio donde se habla solo de Educación Social y a partir de esté crea un blog. (hablemos EDUSO)

Seguidamente nos ha presentado el proyecto PR4 tecnología social, se dedican a: investigación social, apps smatphone, sociometría, diseño web, inclusión social, herramientas colaborativas para organizaciones, impresión 3D…

Después de hacer una presentación de este proyecto,  Asier, nos comenta que el lunes tendremos una visita de uno de los participantes de PR4, Santi, vendrá a contarnos cómo funciona el proyecto y responderá nuestras preguntas formuladas en la sesión de hoy.

Así que manos a la obra!nos dividimos en dos líneas de trabajo y empezamos a formular preguntas, trabajamos con la herramienta TITANPAD.

  1. Personas mayores:
  • ¿De Qué necesidades surgió Este Proyecto?
  • ¿Cuáles son las últimas Novedades del Proyecto? ¿Y qué tal han sido aceptadas por las Personas mayores?
  • ¿Qué beneficios tiene para las personas mayores?
  • ¿Qué perfil profesional tiene el equipo?
  • ¿De dónde salen las ideas?
  • ¿Con qué dificultades os encontráis?
  • ¿Cómo veis el futuro?
  • ¿Cuál es el perfil de usuarios vuestros?
  1. Diversidad funcional:
  • ¿Hasta Ahora, Que tipo de prótesis ha facilitado la Impresora 3D?
  • ¿Fuera aparte de las prótesis, Que beneficios ha provocado la Impresora 3D en las Personas con Diversidad funcional?
  • ¿Qué Ventajas Tiene La Impresora 3D Frente a ortopedia Una?
  • ¿Qué desventajas Tiene La Impresora 3D?
  • ¿Qué tipo de férulas ha CREADO?
  • ¿Se Trata de la ONU producto Asequible para las Personas con Diversidad funcional?
  • ¿Cómo os imagináis El Futuro de las impresoras 3D en Nuestras Vidas? ¿Cuál es su Impacto Nuestra Calidad de Vida?
  • ¿Cuál Puede Ser el papel de la ONU Educador Social, En Este tipo de Proyectos?
  • ¿Qué nuevo Proyectos Y utilidades están previstos para el Futuro?
  • ¿Qué tipo de Materiales se pueden crear mediante esta impresora dirigida a la diversidad funcional?
  • ¿Con que tipo de dificultades os habéis encontrado?

Finalmente en el momento de poner en común las preguntas  surge un pequeño problema,  en el que una parte del trabajo de hoy se nos  ha borrado, en este momento Asier nos enseña que hay una opción que se llama: línea del tiempo, que permite recuperar esta información perdida. Es cuando nos damos cuenta que errando también es una forma útil de aprender.

Se levanta la sesión!  esto es todo por esta semana, la semana que viene más y mejor.

Cuestiones educativas y avance tecnológico

¿HASTA DONDE PODEMOS LLEGAR LOS EDUCADORES?

Por desgracia, comenzamos la sesión del lunes 6 de Marzo reflexionando sobre la trágica situación vivida el fin de semana en los carnavales de Algorta, donde hallaron sin vida el cuerpo de la joven de catorce años en Punta Galea. El dramático suceso nos llevo a plantearnos la posición que los centros educativos y los profesionales que dichas instituciones abarcan, deben de llevar a cabo frente a estas situaciones.

El interesante debate nos puso contra las cuerdas de cara a los protocolos que deben llevarse a cabo ante estas circunstancias tan incomodas e inusuales  para las cuales, consideramos que no estamos preparados. Frente a este vacío de conocimientos e incertidumbre de quehaceres, planteamos la necesidad de protocolos y pautas a llevar a cabo con el fin de subsanar y crear alternativas que normalicen estos acontecimientos dramáticos.

Finalmente, nos vimos expuestos a plantearnos quien y como deberían de realizarse estos protocolos y los beneficios que conllevan sobre el alumnado, profesorado, familiares y cercanos afectados.

REALIDAD VIRTUAL Y EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

Una vez dado por finalizado el debate, volvimos a reagruparnos en los grupos de trabajo de los diferentes proyectos. En esta sesión contamos con el privilegio de disfrutar de una de las innovadoras evoluciones tecnológicas que se han presentado en los últimos años, como pueden ser las gafas de realidad virtual. Las gafas de realidad virtual nos permiten formar parte de otra realidad paralela a tiempo real y de forma virtual.

Después de que cada uno de los alumnos presentes en la sesión disfrutase y viviese la experiencia que este avance tecnológico aporta, nos cuestionamos la utilidad de las nuevas tecnologías en los ámbitos educativos y los beneficios que esto nos podría facilitar de cara a futuras intervenciones. ¿Como podriamos usar este tipo de avances tecnológicos para la Educación Social? ¿Hasta que punto pueden resultar útiles?

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TRABAJANDO EN EQUIPO

Finalizamos la sesión del lunes, divididos en los grupos de trabajo correspondientes  solucionando los problemas que se plantearon de cara a las invitaciones para poder acceder al Google Sites creado para la puesta en común de los trabajos realizados en el aula.

Una vez solucionado esto, tanto la última parte de la sesión del lunes como la sesión del martes nos dedicamos al planteamiento de las  cuestiones a analizar en cada uno de los grupos de trabajo y al avance de los proyectos a presentar.

Iker Etxarri, Yeray Zarraga