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reD-pensando (2018/03)

Comenzamos esta semana con un montón de tareas en las que los grupos deben estar dispuestos a darlo todo.

guillermo-del-toro-oscars-2018-pelicula-director-kdQD-U501167671305EeE-624x385@El Correo

Como bien sabemos el mundo de la información no descansa, y por ello debemos estar al día de las cosas que suceden a nuestro alrededor, por ello hemos comenzado la sesión hablando sobre la Gala de los Oscar, de la cual ha salido victorioso Guillermo del Toro con la película “La forma del agua”.

Hemos observado esta información a través de la red social #Twitter. Dentro de ella hemos conocido las diferentes aplicaciones que están disponibles, tanto para facilitar la búsqueda de información,  así como la divulgación de estas noticias o sucesos. Se ha nombrado “Tweetdeck”.

Los/as usuarios/as pueden ver diferentes apartados diferenciados por columnas, de la misma manera podemos diferenciar en grupos a diferentes amigos/as que estén en dicha red social. A continuación, se observa una explicación de como podemos usar dicha aplicación.

Se ha retomado la aplicación de #Slack, debido a que siguen surgiendo dudas sobre el uso que podemos dar a esta, además de explicar en que se basa o que va a estudiar cada grupo.

Para conocer el uso de esta, se ha realizado un juego de manera que el profesor planteaba una pregunta y nos teníamos que situar a lo largo de la clase. El lugar donde nos situábamos indicaba el uso o desuso de dicha aplicación. Algunas de las preguntas realizadas han sido, ¿hemos entrado esta semana a #Slack?, ¿qué uso hemos dado a la aplicación?, ¿estamos en todos los canales, o solo en el de nuestro grupo?

Tras una semana pasada por nieve, toca reflexionar sobre nuestra postura respecto el tema de trabajo escogido, así como una puesta en marcha del mismo.

Recordamos que hay tres grupos diferentes, en los que se trabajan temas diferentes, por un lado, el tema #YouTube, y cómo puede beneficiar dicho canal para visibilizar ciertos temas. También encontramos el tema del #cambio social a través de las redes sociales. Y, por último, el tema de #menores en el que se trabajará como potenciar el buen uso de las redes sociales en estos/as.

Respecto al posicionamiento de que cada integrante, el profesor preparó una dinámica en la que se “dibujaba” un triángulo en el suelo, dicho triángulo constaba de tres puntas, en las que se especificaban una forma de ser, de trabajar.

En un primer lugar, encontramos el “Saber” (Jnana), se trata de la dimensión relacionada con la lógica, con el pensar y con nuestra parte más racional. 

En segundo lugar, encontramos la dimensión del “Sentir” (Bhakti), es la relacionada con la empatía, el amor, la comunicación, etc.

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En tercer lugar, la dimensión de la “Acción” (Karma), el hacer, querer, las causas y efectos.

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Después de que cada persona, leyera lo que estaba escrito en el papel, debía escoger una posición dentro del triángulo, respecto a estas tres dimensiones.

Se trata no solo de una forma de conocer como son las demás personas, sino también, para conocernos nosotros/as mismos/as, ya que, en muchas ocasiones, las personas se posicionaban en un sitio, y, luego, con su discurso debían re-colocarse, ya que no concordaban la localización y el diálogo.

Más tarde, nos hemos situado en los grupos de trabajos con los que se realizarán la investigación. Se han repartido unas tarjetas en las que aparecían frases con diferentes características, las cuales correspondían a cuatro competencias genéricas. Dichas competencias correspondían al saber hacer (verde), al pensar (amarillo), a competencias referidas a la integración (azul) y finalmente a lo relacionado con los sentimientos (rojo).

Cada componente del grupo tenia un taco con las tarjetas y estas debían ser repartidas entre el resto del grupo, de este modo, a nivel individual se podía reflexionar a que competencias estamos más ligados según el grupo de personas con las que vamos a trabajar.Finalmente se han escogido dos o tres tarjetas mencionando a lo que nos comprometemos a realizar a lo largo del trabajo de investigación grupal.IMG-20180305-WA0029

Ha sido una sesión llena de dinámicas, en las que los/as integrantes del grupo, han podido concretar el tema de sus trabajos. Este viaje, acaba de empezar y se abre un abanico de posibilidades de #investigación,  de #exposición, y, de #trabajar.

Nerea Abad y Laura Martínez

 

 

 

 

 

 

 

CUANDO JUGAR NO ES SOLO PARA NIÑXS.

Conceptos como Smartphone, Tablet o aplicación móvil, entre otros, eran unos completos desconocidos hasta no hace mucho, y ahora la mayoría de nosotrxs no podemos imaginarnos la vida sin ellos. Estas nuevas tecnologías han revolucionado completamente la forma de interacción con el mundo que nos rodea. Estos últimos años han salido a la palestra conceptos como realidad aumentada, realidad virtual, tecnologías inmersivas, étc. Sin embargo ¿sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de estas? ¿La utilidad que pueden tener? ¿Dónde se llevan a cabo proyectos que las empleen? ¿De qué manera se financian? ¿Quienes toman parte?

Hoy contamos con la presencia de Leire Armentia, directora de proyectos de Virtualware.  A través de su presentación hemos buceado más profundamente en lo que se refiere a proyectos más concretos dentro de esta categoría. Con el objetivo de ubicarnos, Virtualware Group es un grupo de empresas tecnológicas especializada en este sector realizando programas inmersivos e interactivos.

Leire comienza la ponencia dejándonos con la boca abierta, mostrándonos como simplemente con una Tablet ( y programa prederteminado) y una imagen de un superhéroe

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La línea de su relato está estructurada para responder a aquellas preguntas que se prepararon conjuntamente en clase:

  • ¿Que tipo de trabajos hacéis?
  • ¿Que proyecto destacas del ámbito social o salud?
  • ¿Cómo aplicarais esto en la educación social? (Trabajamos con personas. Nos acercamos a personas y colectivos; les guiamos y ofrecemos herramientas para mejorar eso que les falta o no tienen)
  • Relación que tiene con la educación social
  • ¿Como adaptan sus proyectos a las necesidades de las personas?
  • ¿Cual es el coste?
  • ¿Quien lo financia?
  • Si hoy estáis haciendo esto, que vais a construir en un futuro, ¿que os esperáis?
  • ¿Que visión tenéis respecto al juego serio?
  • ¿Puede ser un juego serio y a la vez competitivo?¿Que es la gamificacion? Coméntanos un poco.

Desde virtualware actualmente están trabajando con la Fundación Adembi  en la creación de productos de rehabilitación para personas con esclerosis múltiple. En su diseño y desarrollo se han tenido en cuenta las ideas de lxs profesionales que están y acompañan a estas personas durante todo su proceso. Así, éstxs les cuentas las necesidades y limitaciones del colectivo, para de esta manera, poder desarrollar los programas, ir testándolos y adaptándolos hasta lograr el resultado esperado. Estos son algunos de los programas que se han diseñadodeo desde Virtualware

  • Por un lado nos muestra dos programas orientados hacia la rehabilitación continua, a través de Kinect. La importancia de las aplicaciones que aparecen en los videos,VirtualRehab Play Enjoy Improve y  VirtualRehab Hands Games reside en que mientras están realizando la rehabilitación, se olvidan de la enfermedad.  La idea de ambas es poder combinar la terapia de rehabilitación  con la diversión.admebi
  • Por otro lado, explica cómo han desarrollado una aplicación para una mesa táctil, de la cual se está haciendo centros de días, donde se toma parte en parejas, con el objetivo de lograr una mejora cognitiva.
  • Estos no son los únicos trabajos de juego serio que han llevado a cabo. La UPV/ EHU puso en marcha el programa Sexumusu. Se desarrolla  un videojuego para la educación sexual de Euskadi aunque, gracias al éxito que ha tenido, se está expandiendo a otros lugares. Durante el proceso se han servido del asesoramiento de personas expertas en educación sexual. Su utilización en el aula se ha extrapolado para el acompañamiento de juventud externo al aula, bien actividades de grupo, bien pisos o centros de menores, etc. Pretenden huir de la anti-concepción para centrarse más en la afectividad y necesidades de riesgos.sexumusu

Para llevar a cabo las buenas ideas es necesario un capital, que en este caso lo han logrado a través de un acuerdo con farmacéuticas. Las asociaciones o fundaciones presentan las necesidades a Virtualware, lo organizan y buscan financiación de diferentes maneras.

Continuando con la inmersión topamos con los Vídeojuegos serios. Estos se desarrollan con un objetivo más que la diversión. Sin embargo, antes de nada hay que plantearse ¿qué es el juego?. Los elementos a tener en cuenta para montar los vídeojuegos son cuatro: la persona que se encuentra detrás, el objetivo,  el entorno de juego y las reglas. Entender porque jugamos, el juego genera emociones, pasarlo bien, para desconectar, para experimentar.

Porque gamificamos usando elementos del juego en un entorno que no es lúdico. Game On Lab es una grupo que está promoviendo esta forma de resolver situaciones mediante la utilización del juego. Gamification Model Canvas  «su aplicación se está viendo en áreas como el marketing, los recursos humanos, la educación, el desarrollo personal o la innovación».

Tras conversar sobre el encuentro con Leire de Virtualware, Asier ha hecho una breve exposición sobre el paradigma del habitar.  Presenta el paradigma del hábitat ante el paradigma del cambiar, relacionándolo con el movimiento 15M. Por un lado está la idea de yo creo que algo está mal, desde mi prima lo analizo, hago un planteamiento, lo estructuro, aparto cualquier emoción para ver más claramente, voy a la realidad y lo cambio.; el paradigma del gobernar. Por otro, lado  encontramos el  estar atentx de lo que ocurre, llevar las emociones al centro, estar atentx a lo  que está ocurriendo alrededor, que tipo de potencialidades hay en el contexto y como podría apoyarme en ellas para poder cambiar.

Evaluando la asignatura

A través de la dinámica del termómetro, que exige el posicionamiento entre muy de acuerdo y muy desacuerdo,  se procede a evaluar la asignatura, teniendo como base lo que el alumnado presento en las primeras sesiones  Esta evaluación estará dividida en tres bloques:termometro

  • Evalúala dimensión práctica de la asignatura.

Se considera que se ha creado una dinámica en clase que permite la participación, espacio para compartir opinión, reflexionamos sobre la gestión de los silencios que se hacen en el aula y la necesidad de que Asier los cubra de alguna manera ya que sin habría muchos más.

El profesor transmite motivación por los temas planteados, con clases dinámicas, etc.

Traer experiencias prácticas que nos puedan ayudar como educadorxs. Se cree que es poco tiempo para poder llevar a la práctica aquello que se ha traído a clase; ya que,  al ser temas nuevos es mucha información y no da tiempo a profundizar, impidiendo esto que se pueda experimentar. Estamos invirtiendo más energía en conocer que en hacer.

Existe una unida en cuanto a esta respuesta, creemos que la metodología utilizada es totalmente diferente en comparación con otras; salida a otro lugar, que acudan personas a hablarnos desde sus experiencias que ha permitido explorar nuevas posibilidades de ser educadorx, el alumnado ha participado en la selección de temas, se ha reflexionado dentro del aula, etc.

  • Actitudes y acciones que aportamos como alumnado. 

Como grupo falta todavía de participar en esa dinámica participativa. Se plantea que quizá dada la falta de confianza que hay entre lxs miembros del grupo se genere una barrera formada por desconfianza, vergüenza, etc. Que provoca que nos retrotraigamos más.  De esta manera se propone que al comienzo de la asignatura se creen dinámicas de conocimiento y unidad de grupo.

La clase ha ayudado a  rescatar herramientas que usamos alguna vez, a experimentar alguna otra como parte de la asignatura, aun así, se ven dificultades para continuar explorándolas fueras.

Se genera debate en relación a la discontinua asistencia de personas a la clase, ni se cree que la hora de entrada a clase sea una excusa, el hecho de no evaluarla genera que personas no se comprometan con ésta. Sin embargo se nos contrasta que eso que se dice no se refleja en las evaluaciones que se hicieron ya que se tiene a “Proteger” a aquellas personas acordando ponerse la misma puntuación a todxs los miembros del grupo.  Se nos lanza la oportunidad de continuar reflexionando sobre esto, de qué manera continuar evaluando, el impacto de esto en la asignatura y las personas, etc.

  • Espacios para el aprendizaje

Se recuerda que hay que rellenar el último post y realizar la última evaluación.

A lo largo de estos dos días de clase hemos podido comprobar de primera mano la fuerza con la que están aterrizando las nuevas maneras de interactuar mediante el juego. El juego que nosotrxs conocíamos acabara por posicionarse en un segundo plano. Los juegos serios, las APP, las mesas táctiles, las cámaras que detectan cada uno de nuestros movimientos… serán las encargadas de hacer relevo a los juegos tradicionales.  Quizás sea todavía pronto para dar una valoración a este nueva realidad pero hasta el momento se puede decir que la función que están realizando en la sociedad está siendo de manera positiva,  eso creemos o queremos creer.pregunta

Por otra parte hemos tratado como dirigiremos la
asignatura después de las vacaciones ¿cómo planteamos la segunda pare  de la asignatura? ¿Continuamos con grupos de investigación como hasta ahora o damos paso a un espacio de experimentación? ¿Ayudamos al grupo de cooperación internacional de la universidad.

Cuestiones educativas y avance tecnológico

¿HASTA DONDE PODEMOS LLEGAR LOS EDUCADORES?

Por desgracia, comenzamos la sesión del lunes 6 de Marzo reflexionando sobre la trágica situación vivida el fin de semana en los carnavales de Algorta, donde hallaron sin vida el cuerpo de la joven de catorce años en Punta Galea. El dramático suceso nos llevo a plantearnos la posición que los centros educativos y los profesionales que dichas instituciones abarcan, deben de llevar a cabo frente a estas situaciones.

El interesante debate nos puso contra las cuerdas de cara a los protocolos que deben llevarse a cabo ante estas circunstancias tan incomodas e inusuales  para las cuales, consideramos que no estamos preparados. Frente a este vacío de conocimientos e incertidumbre de quehaceres, planteamos la necesidad de protocolos y pautas a llevar a cabo con el fin de subsanar y crear alternativas que normalicen estos acontecimientos dramáticos.

Finalmente, nos vimos expuestos a plantearnos quien y como deberían de realizarse estos protocolos y los beneficios que conllevan sobre el alumnado, profesorado, familiares y cercanos afectados.

REALIDAD VIRTUAL Y EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

Una vez dado por finalizado el debate, volvimos a reagruparnos en los grupos de trabajo de los diferentes proyectos. En esta sesión contamos con el privilegio de disfrutar de una de las innovadoras evoluciones tecnológicas que se han presentado en los últimos años, como pueden ser las gafas de realidad virtual. Las gafas de realidad virtual nos permiten formar parte de otra realidad paralela a tiempo real y de forma virtual.

Después de que cada uno de los alumnos presentes en la sesión disfrutase y viviese la experiencia que este avance tecnológico aporta, nos cuestionamos la utilidad de las nuevas tecnologías en los ámbitos educativos y los beneficios que esto nos podría facilitar de cara a futuras intervenciones. ¿Como podriamos usar este tipo de avances tecnológicos para la Educación Social? ¿Hasta que punto pueden resultar útiles?

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TRABAJANDO EN EQUIPO

Finalizamos la sesión del lunes, divididos en los grupos de trabajo correspondientes  solucionando los problemas que se plantearon de cara a las invitaciones para poder acceder al Google Sites creado para la puesta en común de los trabajos realizados en el aula.

Una vez solucionado esto, tanto la última parte de la sesión del lunes como la sesión del martes nos dedicamos al planteamiento de las  cuestiones a analizar en cada uno de los grupos de trabajo y al avance de los proyectos a presentar.

Iker Etxarri, Yeray Zarraga