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Giro de 180º: Innovando y creando (2018/05)

¡Una semana más! La semana que viene tenemos la presentación de cada proyecto y se podía sentir el nerviosismo y la angustia en el aula. La asistencia a clase ha sido menor que en otras ocasiones, aun así, el ritmo de trabajo no ha decaído. Por ello, cada grupo deberá, mandar por Slack desde el lunes hasta el miércoles, quienes son los miembros del grupo. Ya que en algunos grupos, hay miembros no han asistido a el aula, para poder llevar a cabo el proyecto.

¡COMENZAMOS LA CLASE!

En un principio, Asier nos da a conocer la estructura de la clase del 19 de marzo, la cual ha sido diferente a otras sesiones. En esta ocasión la mayor parte del tiempo la hemos dedicado al trabajo en grupo, el cual ha sido beneficioso para poder adelantar con los trabajos grupales. En la segunda parte, propone resolver dudas sobre las apps de clase y comentar el método de evaluación, teniendo en cuenta nuestras sugerencias y nuestras propuestas de la sesión anterior.

Asier, ha trabajado mucho este fin de semana y nos ha facilitado libros y documentos para cada uno de los temas a presentar la semana que viene. Algunos grupos de trabajo, han hecho uso de los libros en los grupos de trabajo, aunque en un papel secundario; por otro lado, los grupos venían con las tareas propuestas la semana pasada realizada, por lo que ya contaban con información útil para desarrollar las ideas que tenían en mente.

  • Youtube → Libro: Socionomía (Dolors Reig)

“ Un libro que nos hace reflexionar sobre quiénes somos y que asegura que la clave que sustenta la conectividad entre las personas son los valores que pueden aportar estas a la tecnología. El mundo ya es digital y no hay marcha atrás.» 

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  • Menores → Libro: Activismo en red y multitudes concentradas (Guiomar Rovira)

“ El uso lúdico y libetario de las tecnologías digitales, iniciado por los primeros programadores y hacktivistas, se ha profundizado en las últimas décadas a partir de experiencias concretas que sorprenden en su irrupción y que contrastan con el desarrollo de estrategias tecnológicas para el control social y el provecho económico. ”

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  • Cambio social → Libro: El kit de la lucha en internet (Margarita Padilla)

    “ Pocas dudas caben ya de que Internet se ha convertido en un terreno de batalla crucial para el futuro del desarrollo de la crítica, la transformación y los propios movimientos sociales. A partir de algunas de las principales propuestas ciberactivistas que se han desarrollado en los últimos años como WikiLeaks, Anonymus o Hacktivistas, este libro apuesta por la libertad en Internet, la lucha contra la censura y la falsa escasez de los bienes inmateriales. ”

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Comentado esto, nos separamos en grupos y comenzamos a trabajar. Durante este tiempo de trabajo, Asier pasa por los diferentes grupos para ayudar y comentar ideas y experiencias en torno a nuestros trabajos. Nos ofrece herramientas y técnicas de presentación, las cuales nos ayudan a perfeccionar el trabajo.

Antes de llegar al descanso y poner todo en común, confirmamos el orden de presentaciones de la siguiente semana, que seguirá el siguiente orden:

  1. #menores
  2. #youtube #youredes
  3. #cambiosocial

Innovación en la presentación

Acabado esto, Asier nos muestra vídeos e ideas de como llegar y hacer presentaciones de proyectos de una manera innovadora y sencilla .Por medio de diferentes herramientas. Algunos de los vídeos mencionados, son proyectos en los que participa Asier con compañeros de trabajo. Para ver el uso  de estas herramientas, nos mostró una serie de ejemplos:

  • Proyecto auKEra. Realizado por medio de VideoScribe y edición de vídeo.

  • Redes Sociales. Método artesanal, utilizando papeles y una edición de vídeo sencilla.

  • Alaia, euskalduna eta musulmana. Vídeo profesional creado por Pernan Goñi, para SOS Racismo. 

  • Presentación: Regresando al futuro. Creado por Alex Orbe. (Veterinarios sin fronteras). Se ha realizado mediante dibujos en primera persona, y grabado a velocidad aumentada.

  • Korapilatzen. Creado por Asier Gallastegi, hace 6 años. Stop Motion casero

  • Somos feministas. Material profesional creado por Miryam Artola.

Las presentaciones no siempre tienen porque ser vídeos comentados y editados, en los que un personaje cuente una historia o su situación, si no que existen otros métodos para presentar ideas. Para ello, Asier nos muestra #Pictoline, esta herramienta nos muestra noticias, hechos importantes y cotidianos en pequeñas cápsulas digeribles para todos. En una época de saturación y abundancia de información el proyecto cae perfecto para los milenials (que estamos) desconectados de la realidad nacional y mundial. Pictoline se adelantó a grandes medios editoriales y dinosaurios de la industria que aún no saben como acoplarse a la era digital. Mordaces, irónicos, claros, y sobre todo visuales. Pictoline o la noticia hecha visual.

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Por último Asier nos presenta  un proyecto de cómic digital, en Korapilatzen dónde transmite ideas complejas de manera sencilla, desde el humor y la reflexión.  

Como idea general, Asier nos muestra una plataforma, creada por la Fundación Civio; Donde van mis impuestos,la cual no dice el manejo de nuestros impuestos, y la distribución de ellos. Esta información resulta interesante y útil para aquellas personas que están realizando el trabajo de cambio social. 

¡LA SEMANA QUE VIENE PRESENTAMOS!

Para finalizar la clase, los diferentes equipos de trabajo hemos puesto en común el tipo de presentación y las necesidades que tenemos para la semana que viene.

  • #menores : para llevar a cabo su presentación, necesitaran material fungible y básico: (cable de sonido, VGA→ HDMI) . Utilizarán la plataforma Kaahoot para realizar una actividad dinámica con la clase. Su proyecto se centra en facilitarnos información sobre el uso de las redes sociales en los jóvenes, cuando y como lo hacen. Este grupo, se ha dividido en subgrupos, ya que son muchos para trabajar correctamente.
  • #youtube #youredes : para poder presentar, el material fungible necesario será similar al del resto de grupos. Para poder llevar a cabo la presentación será necesaria la participación del resto de los compañeros.
  • #cambiosocial: necesitarán al igual que los otros dos grupos, material fungible y básico. Este grupo ha cambiado en varias ocasiones la función del proyecto, debido a la aglomeración de gente y ausencia, por lo que hacen lo que pueden, entre los que están. La semana que viene presentarán directamente el cambio, este se centrará en la mujer y algunas inquietudes.  

Cada uno de los grupos antes de presentar el proyecto, debemos añadir sobre la realización del trabajo como lo hemos realizado.Comentar el contenido que se ha tratado hasta el dia de la presentación, el tipo de coordinación que ha habido y la función de cada uno/a dentro del grupo.  

Método de evaluación

Por medio de #Slack, en el canal #general, Asier nos ha compartido el enlace de la plantilla de evaluación de proyectos. Para ello hemos tenido unos minutos, para leerlo y comentar si nos parece correcto para evaluar nuestros proyectos, y se se podían hacer mejoras en este. Hemos propuesto mejoras y otros aspectos a evaluar: Por ejemplo, evaluar la presentación teniendo en cuenta su creatividad, la claridad y el contraste de fuentes.

La plantilla cuenta con una parte de autoevaluación, coevaluación y evaluación interna del equipo de trabajo, teniendo en cuenta su participación, su asunción y su responsabilidad. De la sesión de la semana que viene, deberemos salir con la evaluación realizada. 

Conclusión final

Esta sesión ha sido fructífera en la realización de los trabajos, ya que hemos podido adelantar y concretar la materia que queremos presentar el próximo día. Teniendo en cuenta las herramientas proporcionadas por Asier, nos han sido útiles a la hora de crear un contenido innovador, ya que estamos muy acostumbrados a las presentaciones básicas. En ocasiones, nos cierran la puertas de la imaginación para llevar a cabo nuestros proyectos.

“En la investigación y en la curiosidad se esconde la verdadera creatividad. “

 

Eneritz Bilbao y Oscar Luis.

CUANDO JUGAR NO ES SOLO PARA NIÑXS.

Conceptos como Smartphone, Tablet o aplicación móvil, entre otros, eran unos completos desconocidos hasta no hace mucho, y ahora la mayoría de nosotrxs no podemos imaginarnos la vida sin ellos. Estas nuevas tecnologías han revolucionado completamente la forma de interacción con el mundo que nos rodea. Estos últimos años han salido a la palestra conceptos como realidad aumentada, realidad virtual, tecnologías inmersivas, étc. Sin embargo ¿sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de estas? ¿La utilidad que pueden tener? ¿Dónde se llevan a cabo proyectos que las empleen? ¿De qué manera se financian? ¿Quienes toman parte?

Hoy contamos con la presencia de Leire Armentia, directora de proyectos de Virtualware.  A través de su presentación hemos buceado más profundamente en lo que se refiere a proyectos más concretos dentro de esta categoría. Con el objetivo de ubicarnos, Virtualware Group es un grupo de empresas tecnológicas especializada en este sector realizando programas inmersivos e interactivos.

Leire comienza la ponencia dejándonos con la boca abierta, mostrándonos como simplemente con una Tablet ( y programa prederteminado) y una imagen de un superhéroe

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La línea de su relato está estructurada para responder a aquellas preguntas que se prepararon conjuntamente en clase:

  • ¿Que tipo de trabajos hacéis?
  • ¿Que proyecto destacas del ámbito social o salud?
  • ¿Cómo aplicarais esto en la educación social? (Trabajamos con personas. Nos acercamos a personas y colectivos; les guiamos y ofrecemos herramientas para mejorar eso que les falta o no tienen)
  • Relación que tiene con la educación social
  • ¿Como adaptan sus proyectos a las necesidades de las personas?
  • ¿Cual es el coste?
  • ¿Quien lo financia?
  • Si hoy estáis haciendo esto, que vais a construir en un futuro, ¿que os esperáis?
  • ¿Que visión tenéis respecto al juego serio?
  • ¿Puede ser un juego serio y a la vez competitivo?¿Que es la gamificacion? Coméntanos un poco.

Desde virtualware actualmente están trabajando con la Fundación Adembi  en la creación de productos de rehabilitación para personas con esclerosis múltiple. En su diseño y desarrollo se han tenido en cuenta las ideas de lxs profesionales que están y acompañan a estas personas durante todo su proceso. Así, éstxs les cuentas las necesidades y limitaciones del colectivo, para de esta manera, poder desarrollar los programas, ir testándolos y adaptándolos hasta lograr el resultado esperado. Estos son algunos de los programas que se han diseñadodeo desde Virtualware

  • Por un lado nos muestra dos programas orientados hacia la rehabilitación continua, a través de Kinect. La importancia de las aplicaciones que aparecen en los videos,VirtualRehab Play Enjoy Improve y  VirtualRehab Hands Games reside en que mientras están realizando la rehabilitación, se olvidan de la enfermedad.  La idea de ambas es poder combinar la terapia de rehabilitación  con la diversión.admebi
  • Por otro lado, explica cómo han desarrollado una aplicación para una mesa táctil, de la cual se está haciendo centros de días, donde se toma parte en parejas, con el objetivo de lograr una mejora cognitiva.
  • Estos no son los únicos trabajos de juego serio que han llevado a cabo. La UPV/ EHU puso en marcha el programa Sexumusu. Se desarrolla  un videojuego para la educación sexual de Euskadi aunque, gracias al éxito que ha tenido, se está expandiendo a otros lugares. Durante el proceso se han servido del asesoramiento de personas expertas en educación sexual. Su utilización en el aula se ha extrapolado para el acompañamiento de juventud externo al aula, bien actividades de grupo, bien pisos o centros de menores, etc. Pretenden huir de la anti-concepción para centrarse más en la afectividad y necesidades de riesgos.sexumusu

Para llevar a cabo las buenas ideas es necesario un capital, que en este caso lo han logrado a través de un acuerdo con farmacéuticas. Las asociaciones o fundaciones presentan las necesidades a Virtualware, lo organizan y buscan financiación de diferentes maneras.

Continuando con la inmersión topamos con los Vídeojuegos serios. Estos se desarrollan con un objetivo más que la diversión. Sin embargo, antes de nada hay que plantearse ¿qué es el juego?. Los elementos a tener en cuenta para montar los vídeojuegos son cuatro: la persona que se encuentra detrás, el objetivo,  el entorno de juego y las reglas. Entender porque jugamos, el juego genera emociones, pasarlo bien, para desconectar, para experimentar.

Porque gamificamos usando elementos del juego en un entorno que no es lúdico. Game On Lab es una grupo que está promoviendo esta forma de resolver situaciones mediante la utilización del juego. Gamification Model Canvas  «su aplicación se está viendo en áreas como el marketing, los recursos humanos, la educación, el desarrollo personal o la innovación».

Tras conversar sobre el encuentro con Leire de Virtualware, Asier ha hecho una breve exposición sobre el paradigma del habitar.  Presenta el paradigma del hábitat ante el paradigma del cambiar, relacionándolo con el movimiento 15M. Por un lado está la idea de yo creo que algo está mal, desde mi prima lo analizo, hago un planteamiento, lo estructuro, aparto cualquier emoción para ver más claramente, voy a la realidad y lo cambio.; el paradigma del gobernar. Por otro, lado  encontramos el  estar atentx de lo que ocurre, llevar las emociones al centro, estar atentx a lo  que está ocurriendo alrededor, que tipo de potencialidades hay en el contexto y como podría apoyarme en ellas para poder cambiar.

Evaluando la asignatura

A través de la dinámica del termómetro, que exige el posicionamiento entre muy de acuerdo y muy desacuerdo,  se procede a evaluar la asignatura, teniendo como base lo que el alumnado presento en las primeras sesiones  Esta evaluación estará dividida en tres bloques:termometro

  • Evalúala dimensión práctica de la asignatura.

Se considera que se ha creado una dinámica en clase que permite la participación, espacio para compartir opinión, reflexionamos sobre la gestión de los silencios que se hacen en el aula y la necesidad de que Asier los cubra de alguna manera ya que sin habría muchos más.

El profesor transmite motivación por los temas planteados, con clases dinámicas, etc.

Traer experiencias prácticas que nos puedan ayudar como educadorxs. Se cree que es poco tiempo para poder llevar a la práctica aquello que se ha traído a clase; ya que,  al ser temas nuevos es mucha información y no da tiempo a profundizar, impidiendo esto que se pueda experimentar. Estamos invirtiendo más energía en conocer que en hacer.

Existe una unida en cuanto a esta respuesta, creemos que la metodología utilizada es totalmente diferente en comparación con otras; salida a otro lugar, que acudan personas a hablarnos desde sus experiencias que ha permitido explorar nuevas posibilidades de ser educadorx, el alumnado ha participado en la selección de temas, se ha reflexionado dentro del aula, etc.

  • Actitudes y acciones que aportamos como alumnado. 

Como grupo falta todavía de participar en esa dinámica participativa. Se plantea que quizá dada la falta de confianza que hay entre lxs miembros del grupo se genere una barrera formada por desconfianza, vergüenza, etc. Que provoca que nos retrotraigamos más.  De esta manera se propone que al comienzo de la asignatura se creen dinámicas de conocimiento y unidad de grupo.

La clase ha ayudado a  rescatar herramientas que usamos alguna vez, a experimentar alguna otra como parte de la asignatura, aun así, se ven dificultades para continuar explorándolas fueras.

Se genera debate en relación a la discontinua asistencia de personas a la clase, ni se cree que la hora de entrada a clase sea una excusa, el hecho de no evaluarla genera que personas no se comprometan con ésta. Sin embargo se nos contrasta que eso que se dice no se refleja en las evaluaciones que se hicieron ya que se tiene a “Proteger” a aquellas personas acordando ponerse la misma puntuación a todxs los miembros del grupo.  Se nos lanza la oportunidad de continuar reflexionando sobre esto, de qué manera continuar evaluando, el impacto de esto en la asignatura y las personas, etc.

  • Espacios para el aprendizaje

Se recuerda que hay que rellenar el último post y realizar la última evaluación.

A lo largo de estos dos días de clase hemos podido comprobar de primera mano la fuerza con la que están aterrizando las nuevas maneras de interactuar mediante el juego. El juego que nosotrxs conocíamos acabara por posicionarse en un segundo plano. Los juegos serios, las APP, las mesas táctiles, las cámaras que detectan cada uno de nuestros movimientos… serán las encargadas de hacer relevo a los juegos tradicionales.  Quizás sea todavía pronto para dar una valoración a este nueva realidad pero hasta el momento se puede decir que la función que están realizando en la sociedad está siendo de manera positiva,  eso creemos o queremos creer.pregunta

Por otra parte hemos tratado como dirigiremos la
asignatura después de las vacaciones ¿cómo planteamos la segunda pare  de la asignatura? ¿Continuamos con grupos de investigación como hasta ahora o damos paso a un espacio de experimentación? ¿Ayudamos al grupo de cooperación internacional de la universidad.

¡¡¡¡RECTA FINAL!!!!

Para ir cerrando con la asignatura esta anteúltima semana hemos comenzado haciendo tres grupos para poder trabajar sobre diferentes herramientas y para finalizar la sesión hicimos una apuesta en común de lo trabajado durante la sesión. A continuación, explicamos las herramientas trabajadas en pequeños grupos:

Para trabajar el tema Fotos nos hemos valido de la herramienta flicker, utilizando las fotos que Asier subió al dropbox. Una vez creada la cuenta en flicker y después de hacer el albúm de fotos en dicha herramienta, los compañeros lo compartieron en el Blog a través de las RSS, ya que la plataforma del Blog que estamos usando nosotros no nos da la opción a usar Widget.
Pero a la hora de poner la RSS de los archivos creados en flicker han tenido un pequeño problema para mostrar las fotos en miniatura. Pero a día de hoy está solucionado.

Otro pequeño grupo trabajo en la edición de un video, el cual ya está disponible en un entrada anterior. Para la creación del mismo han utilizado fotos y video que Asier ha subido al Dropbox. Para la creación del mismo han utilizado la herramienta Moviemaker. Gracias a esta herramienta han podido dar forma, ordenar fotos y videos, incluir texto, música etc. Pero teniendo en cuenta las recomendaciones que nos ha ido dando el profesor durante toda la asignatura, tanto la música como las fotos han sido cogidas de una plataforma con la licencia de creative commons. Y las imágenes, como hemos dicho anteriormente han sido cogidas de flicker. Para finalizar con la tarea subieron el video a YOUTUBE y a nuestro blog. El usar imágenes, videos y música con licencia de creative commons implica compartir lo creado con esa misma licencia.

Para finalizar, otro pequeño grupo ha estado trabajando sobre los Marcadores sociales. Estas herramientas permiten guardar información sobre diferentes páginas de interés de una manera más cómoda. Es decir, otra forma de archivar lo que hasta ahora la gran mayoría de nosotros hemos hecho creando favoritos, debido a nuestro desconocimiento. De esta manera, tenemos acceso a la información desde cualquier lugar y ordenador. En definitiva, se trata de tener la información más accesible, guardando y teniendo la posibilidad de compartir información. Además, nos permite ordenar con etiquetas nuestra información.
Como ejemplo nos enseñó el proyecto de Elkartekintza. Partiendo del ejemplo, el profesor nos dio una información más concreta sobre la plataforma Delicious. Como la gran mayoría de plataformas, permite tener la cuenta abierta o privatizada, es decir, que cualquier persona pueda acceder a nuestra información o no.

Junto a esto comentar que existe la opción de insertar en cualquier Wiki las listas de favoritos que tenemos en nuestra propia cuenta delicius. Es más, cada vez que actualizamos nuestra cuenta se actualiza directamente en la wiki. A parte de en la wiki, en el blog también existe esta opción, es más, nuestro blog ya lo tiene. Otra herramienta similar a delicius es Digo. Una de las diferencias más características de esta última herramienta es que nos permite crear grupos, esto permite poder trabajar en equipo.
A medida que avanzaba la clase, y como en todo el proceso de esta asignatura nos hemos dado cuenta de que muchas de las herramientas que usamos habitualmente puede tener una función más educativa y profesional. Como puede ser en caso del reproductor Spotify.

Para finalizar con la semana, hoy martes hemos comenzado hablando sobre cómo va a ir nuestra última semana de clase, 27 y 28 de Mayo. En principio no es obligatorio venir a clase, lo que pasa es que al profesor le gustaría crear un video haciendo una pequeña valoración de la asignatura, pero como el bien nos ha dicho eso queda en nuestras manos.

Para solucionar el problema que hemos comentado al principio de este post, aclarar que hoy el profesor nos ha enseñado una nueva herramienta llama flickerslideshow; la que permite generar una transición de fotografías de la dirección del álbum que cada uno elija. Creemos que es una buena herramienta para poder hacer una transmisión visual del proceso mediante una sencilla herramienta.

Como el profesor nos ha dicho en varias ocasiones, para poderse manejar más o menos bien con las diferentes herramientas solo hace falta dedicarle un tiempo y trastear en internet, como por ejemplo puede ser trastear en google, que muchas veces nos saca de muchos apuros.

Otro aspecto que hemos tratado en la sesión de hoy ha sido la no prueba de la semana que viene. Nos ha explicado en que va a consistir y para ello ha subido al blog una encuesta creada a través de google drive. Gracias a las diferentes opciones que tiene el google drive, antes de comenzar con las preguntas de cuestionario a continuación os dejamos con una pequeña introducción que ha hecho el profesor respecto a la no prueba, ya que resume bien el objetivo de la misma:
“Durante estas semanas hemos explorado herramientas, nuevas tecnologias, redes sociales, profundizado en el proceso de Innovación Social/dinamización/desarrollo comunitario (fases y valores) y conocido algunas experiencias que usan a las primeras para lograr objetivos de la segunda. Queremos terminar la asignatura uniendo estas tres. ¿Que usos de que herramientas ayudan a reforzar cada fase y valor de estos procesos? No buscamos respuestas del estilo de twitter para buscar información. Queremos algo más concreto, un uso concreto que encontremos en la red o una propuesta de uso más matizada.”

Como nos ha parecido muy interesante y practico la manera de hacer formularios, hemos terminado la sesión de esta semana con una explicación breve pero sencilla del uso del google drive.

Queremos cerrar el post de esta semana comentando que cada día nos vamos dando más cuenta de la importancia y fuerza que tiene hoy en día internet y lo que ello nos da. Como educadores sociales, creemos que hay muchas y diferentes herramientas para poder poner en práctica con diferentes usuarios. Y de esta manera, trabajar diferentes dificultades y problemas de una manera más dinámica.

Iratxe, Amaia y Sarai