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CUANDO JUGAR NO ES SOLO PARA NI√ĎXS.

Conceptos como¬†Smartphone, Tablet o aplicaci√≥n m√≥vil, entre otros, eran unos completos desconocidos hasta no hace mucho, y ahora la mayor√≠a de nosotrxs no podemos imaginarnos la vida sin ellos.¬†Estas nuevas tecnolog√≠as han revolucionado completamente la forma de interacci√≥n con el mundo que nos rodea. Estos √ļltimos a√Īos han salido a la palestra conceptos como realidad aumentada, realidad virtual, tecnolog√≠as inmersivas, √©tc. Sin embargo ¬Ņsabemos a qu√© nos referimos cuando hablamos de estas? ¬ŅLa utilidad que pueden tener? ¬ŅD√≥nde se llevan a cabo proyectos que las empleen? ¬ŅDe qu√© manera se financian? ¬ŅQuienes toman parte?

Hoy contamos con la presencia de Leire Armentia, directora de proyectos de Virtualware.  A través de su presentación hemos buceado más profundamente en lo que se refiere a proyectos más concretos dentro de esta categoría. Con el objetivo de ubicarnos, Virtualware Group es un grupo de empresas tecnológicas especializada en este sector realizando programas inmersivos e interactivos.

Leire comienza la ponencia dejándonos con la boca abierta, mostrándonos como simplemente con una Tablet ( y programa prederteminado) y una imagen de un superhéroe

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La línea de su relato está estructurada para responder a aquellas preguntas que se prepararon conjuntamente en clase:

  • ¬ŅQue tipo de trabajos hac√©is?
  • ¬ŅQue proyecto destacas del √°mbito social o salud?
  • ¬ŅC√≥mo aplicarais esto en la educaci√≥n social? (Trabajamos con personas. Nos acercamos a personas y colectivos; les guiamos y ofrecemos herramientas para mejorar eso que les falta o no tienen)
  • Relaci√≥n que tiene con la educaci√≥n social
  • ¬ŅComo adaptan sus proyectos a las necesidades de las personas?
  • ¬ŅCual es el coste?
  • ¬ŅQuien lo financia?
  • Si hoy est√°is haciendo esto, que vais a construir en un futuro, ¬Ņque os esper√°is?
  • ¬ŅQue visi√≥n ten√©is respecto al juego serio?
  • ¬ŅPuede ser un juego serio y a la vez competitivo?¬ŅQue es la gamificacion? Com√©ntanos un poco.

Desde virtualware actualmente est√°n trabajando con la Fundaci√≥n Adembi ¬†en la creaci√≥n de productos de rehabilitaci√≥n para personas con esclerosis m√ļltiple. En su dise√Īo y desarrollo se han tenido en cuenta las ideas de lxs profesionales que est√°n y acompa√Īan a estas personas durante todo su proceso. As√≠, √©stxs les cuentas las necesidades y limitaciones del colectivo, para de esta manera, poder desarrollar los programas, ir test√°ndolos y adapt√°ndolos hasta lograr el resultado esperado. Estos son algunos de los programas que se han dise√Īadodeo desde Virtualware

  • Por un lado nos muestra dos programas orientados hacia la rehabilitaci√≥n continua, a trav√©s de Kinect. La importancia de las aplicaciones que aparecen en los videos,VirtualRehab Play Enjoy Improve¬†y¬† VirtualRehab Hands Games¬†reside en que mientras est√°n realizando la rehabilitaci√≥n, se olvidan de la enfermedad.¬† La idea de ambas es poder combinar la terapia de rehabilitaci√≥n ¬†con la diversi√≥n.admebi
  • Por otro lado, explica c√≥mo han desarrollado una aplicaci√≥n para una mesa t√°ctil, de la cual se est√° haciendo centros de d√≠as, donde se toma parte en parejas, con el objetivo de lograr una mejora cognitiva.
  • Estos no son los √ļnicos trabajos de juego serio que han llevado a cabo. La UPV/ EHU puso en marcha el programa Sexumusu. Se desarrolla ¬†un videojuego para la educaci√≥n sexual de Euskadi aunque, gracias al √©xito que ha tenido, se est√° expandiendo a otros lugares. Durante el proceso se han servido del asesoramiento de personas expertas en educaci√≥n sexual. Su utilizaci√≥n en el aula se ha extrapolado para el acompa√Īamiento de juventud externo al aula, bien actividades de grupo, bien pisos o centros de menores, etc. Pretenden huir de la anti-concepci√≥n para centrarse m√°s en la afectividad y necesidades de riesgos.sexumusu

Para llevar a cabo las buenas ideas es necesario un capital, que en este caso lo han logrado a través de un acuerdo con farmacéuticas. Las asociaciones o fundaciones presentan las necesidades a Virtualware, lo organizan y buscan financiación de diferentes maneras.

Continuando con la inmersi√≥n topamos con los V√≠deojuegos serios. Estos se desarrollan con un objetivo m√°s que la diversi√≥n. Sin embargo, antes de nada hay que plantearse ¬Ņqu√© es el juego?. Los elementos a tener en cuenta para montar los v√≠deojuegos son cuatro: la persona que se encuentra detr√°s, el objetivo, ¬†el entorno de juego y las reglas. Entender porque jugamos, el juego genera emociones, pasarlo bien, para desconectar, para experimentar.

Porque gamificamos usando elementos del juego en un entorno que no es l√ļdico. Game On Lab es una grupo que est√° promoviendo esta forma de resolver situaciones mediante la utilizaci√≥n del juego. Gamification Model Canvas¬† ¬ęsu aplicaci√≥n se est√° viendo en √°reas como el marketing, los recursos humanos, la educaci√≥n, el desarrollo personal o la innovaci√≥n¬Ľ.

Tras conversar sobre el encuentro con Leire de Virtualware, Asier ha hecho una breve exposición sobre el paradigma del habitar.  Presenta el paradigma del hábitat ante el paradigma del cambiar, relacionándolo con el movimiento 15M. Por un lado está la idea de yo creo que algo está mal, desde mi prima lo analizo, hago un planteamiento, lo estructuro, aparto cualquier emoción para ver más claramente, voy a la realidad y lo cambio.; el paradigma del gobernar. Por otro, lado  encontramos el  estar atentx de lo que ocurre, llevar las emociones al centro, estar atentx a lo  que está ocurriendo alrededor, que tipo de potencialidades hay en el contexto y como podría apoyarme en ellas para poder cambiar.

Evaluando la asignatura

A través de la dinámica del termómetro, que exige el posicionamiento entre muy de acuerdo y muy desacuerdo,  se procede a evaluar la asignatura, teniendo como base lo que el alumnado presento en las primeras sesiones  Esta evaluación estará dividida en tres bloques:termometro

  • Eval√ļala dimensi√≥n pr√°ctica de la asignatura.

Se considera que se ha creado una dinámica en clase que permite la participación, espacio para compartir opinión, reflexionamos sobre la gestión de los silencios que se hacen en el aula y la necesidad de que Asier los cubra de alguna manera ya que sin habría muchos más.

El profesor transmite motivación por los temas planteados, con clases dinámicas, etc.

Traer experiencias prácticas que nos puedan ayudar como educadorxs. Se cree que es poco tiempo para poder llevar a la práctica aquello que se ha traído a clase; ya que,  al ser temas nuevos es mucha información y no da tiempo a profundizar, impidiendo esto que se pueda experimentar. Estamos invirtiendo más energía en conocer que en hacer.

Existe una unida en cuanto a esta respuesta, creemos que la metodología utilizada es totalmente diferente en comparación con otras; salida a otro lugar, que acudan personas a hablarnos desde sus experiencias que ha permitido explorar nuevas posibilidades de ser educadorx, el alumnado ha participado en la selección de temas, se ha reflexionado dentro del aula, etc.

  • Actitudes y acciones que aportamos como alumnado.¬†

Como grupo falta todav√≠a de participar en esa din√°mica participativa. Se plantea que quiz√° dada la falta de confianza que hay entre lxs miembros del grupo se genere una barrera formada por desconfianza, verg√ľenza, etc. Que provoca que nos retrotraigamos m√°s.¬† De esta manera se propone que al comienzo de la asignatura se creen din√°micas de conocimiento y unidad de grupo.

La clase ha ayudado a  rescatar herramientas que usamos alguna vez, a experimentar alguna otra como parte de la asignatura, aun así, se ven dificultades para continuar explorándolas fueras.

Se genera debate en relaci√≥n a la discontinua asistencia de personas a la clase, ni se cree que la hora de entrada a clase sea una excusa, el hecho de no evaluarla genera que personas no se comprometan con √©sta. Sin embargo se nos contrasta que eso que se dice no se refleja en las evaluaciones que se hicieron ya que se tiene a ‚ÄúProteger‚ÄĚ a aquellas personas acordando ponerse la misma puntuaci√≥n a todxs los miembros del grupo.¬† Se nos lanza la oportunidad de continuar reflexionando sobre esto, de qu√© manera continuar evaluando, el impacto de esto en la asignatura y las personas, etc.

  • Espacios para el aprendizaje

Se recuerda que hay que rellenar el √ļltimo post y realizar la √ļltima evaluaci√≥n.

A lo largo de estos dos d√≠as de clase hemos podido comprobar de primera mano la fuerza con la que est√°n aterrizando las nuevas maneras de interactuar mediante el juego. El juego que nosotrxs conoc√≠amos acabara por posicionarse en un segundo plano. Los juegos serios, las APP, las mesas t√°ctiles, las c√°maras que detectan cada uno de nuestros movimientos… ser√°n las encargadas de hacer relevo a los juegos tradicionales.¬† Quiz√°s sea todav√≠a pronto para dar una valoraci√≥n a este nueva realidad pero hasta el momento se puede decir que la funci√≥n que est√°n realizando en la sociedad est√° siendo de manera positiva,¬† eso creemos o queremos creer.pregunta

Por otra parte hemos tratado como dirigiremos la
asignatura despu√©s de las vacaciones ¬Ņc√≥mo planteamos la segunda pare¬† de la asignatura? ¬ŅContinuamos con grupos de investigaci√≥n como hasta ahora o damos paso a un espacio de experimentaci√≥n? ¬ŅAyudamos al grupo de cooperaci√≥n internacional de la universidad.