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¿Exámenes finales?

Hace unos días, al acercarse el momento de terminar el semestre, surgió, como en casi todas las aulas de colegios, institutos y universidades, el tema de como iba a ser el examen final, cuanto porcentaje de la nota vale ese examen, que es lo que entra…

Entiendo que los exámenes son la forma tradicional de evaluar lo que el alumno ha aprendido durante el curso, pero no creo que tener un examen final que valga, como pasa a veces, más del 50% de la nota sea una forma justa de hacerlo. Un curso es un periodo muy largo de tiempo, con muchas horas de clase y de trabajo, y eso no se puede evaluar de forma justa haciendo a los alumnos rellenar un papel durante un par de horas.

Otro punto a tener en cuenta es que, en mi experiencia, la mayoría de lo que se estudia para un examen se olvida después del mismo. Muchas veces lo que hacemos los alumnos es memorizar la materia, soltarla tal cual en el examen, y después olvidarla, por lo cual no llegamos a entenderla e interiorizarla nunca. Después de años estudiando, tengo la impresión de que a veces nos preparan más para aprobar un examen que para aprender cosas, y creo que debería ser al revés.

También hay que valorar la presión que unos exámenes finales en los que uno se juega tanto ejerce en los alumnos. No todos gestionamos igual los nervios, y hay muchos casos de gente que debido a ellos no es capaz de plasmar en un solo examen lo que realmente sabe. En mi caso, me ha pasado bastantes veces que en la evaluación continua que, digamos, vale un 40%, tengo una nota bastante más alta que en el examen final, porque en estos siempre me pongo bastante nerviosa y no consigo demostrar mis conocimientos. Como consecuencia, la nota final baja considerablemente.

Además, el formato del examen también puede influir. Hay gente que puede explicarte un tema si le vas haciendo preguntas sobre el mismo, pero si le das una hoja y le digas que escriba sobre ello, se queda en blanco. Hay gente que, aunque entienda los conceptos, no tiene una buena capacidad de memorización y no es capaz de explicar ese tema tal cual lo explicó el profesor o aparece en el libro de texto (cosa que, aunque me parezca muy mal, en ocasiones se penaliza).

Otro aspecto importante a tener en cuenta es que estos exámenes donde los alumnos se juegan tanto muchas veces tienen un límite estricto de tiempo. Seguro que no soy la única a la que le ha pasado más de una vez que ha tenido que entregar un examen sin haber podido poner todo lo que quería porque se terminaba el tiempo. Entiendo que no se puedan dejar 6 horas para un examen previsto para 2, pero si lo que se quiere evaluar son los conocimientos, no veo porque no es posible dejar un poco de holgura a los alumnos y si alguno necesita unos minutos más para plasmar lo que sabe, dárselos.

Por todo ello, creo que juzgar lo que saben los alumnos con un examen final que vale muchísimo, que tiene que ser en un formato especifico y en un tiempo concreto, no es ni de lejos una forma justa de ver lo que han aprendido. Por suerte, cada vez aparecen más modelos de evaluación continua en los que esa nota se reparte entre pequeños exámenes parciales, trabajos tanto individuales como grupales, actividades…, situación que se parece mucho más a la realidad laboral. Pero, aun así, creo que el sistema educativo actual y la forma de evaluar a los alumnos tienen mucho margen de mejora.




Realidad digital: datos extra y conclusiones

Durante los 4 post anteriores he hablado de lo que es la realidad digital y sus distintos tipos, puesto ejemplos de sus distintas aplicaciones y expuesto los principales riesgos asociados a esta tecnología y los distintos controles para gestionarlos. En este último post, quiero hacer una recopilación de distintos temas relacionados con la realidad digital que me he ido encontrando y que no encajaban dentro de los 4 post anteriores.

Dispositivos de realidad digital

Para poder utilizar esta tecnología, es necesario en muchas ocasiones disponer de un equipamiento específico. A continuación, os dejo una lista con los dispositivos más utilizados para cada tipo de tecnología de realidad digital.

Realidad aumentada: [1]

  • Gafas de realidad aumentada
  • Dispositivos móviles (tablets o móviles).

Realidad virtual: [2]

  • Gafas
  • Cascos
  • Sensores de posición
  • Controladores

Realidad mixta: [3]

  • Gafas
  • Cascos
  • Dispositivos móviles (tablets o móviles).

Volúmenes de negocio

En los últimos años, la realidad digital ha ido creciendo, y en los próximos, se espera que este crecimiento sea todavía mayor. A continuación, os dejo una imagen donde se muestra el crecimiento desde 2017 hasta 2024 de los ingresos en el ámbito de los videojuegos, donde se ve que pasa de 400 millones de dólares en 2017 a 2.400 en 2024 [4].

Empresas clave

Con la creciente implantación de esta tecnología, han aparecido empresas que se dedican a desarrollar soluciones basadas en ellas. A continuación, os dejo una lista con las más importantes.

Realidad aumentada: [5]

  1. Apple
  2. Microsoft
  3. Niantic
  4. Zappar
  5. Augmented Reality Labs
  6. Lucyd
  7. Magic Leap

Realidad virtual: [6]

  1. Oculus VR
  2. Google
  3. HTC Vive
  4. Unity
  5. Microsoft
  6. Samsung
  7. Magic Leap

Realidad mixta: [3]

  1. Microsoft
  2. Magic Leap
  3. MetaVision

Además, cabe mencionar también que los principales fabricantes han creados distintas tecnologías para trabajar con realidad digital, como serían, por ejemplo: Microsoft Windows Mixed Reality, Google ARCore, Apple ARKit o Vuforia [7].

Conclusiones

Después de estos 5 post, creo que la realidad digital es una tecnología de la que se lleva oyendo hablar muchos años, pero que todavía no se ha explotado demasiado. En mi opinión, ofrece muchas posibilidades, especialmente en un momento de pandemia como en el que nos encontramos donde la tecnología está adquiriendo una importancia todavía mayor de la que ya tenía. Considero que, aunque de momento parece que se asocia más que nada a la industria del videojuego, en unos años vamos a verla cada vez en más industrias, y que cada vez va a ser más accesible debido al abaratamiento que están sufriendo los dispositivos necesarios para poder utilizarla. Además, es una tecnología que ya ha pasado el periodo de boom inicial y ya está más asentada, como se puede ver en la siguiente imagen [8].

Por todo ello, considero que cada vez vamos a oír hablar más de realidad digital, y que en bastante probable que tengamos que aprender a utilizarla en nuestro día a día.

Referencias

[1] https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

[2] https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

[3] https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_mixta

[4] https://www.statista.com/statistics/499714/global-virtual-reality-gaming-sales-revenue/

[5] https://foundry4.com/7-augmented-reality-companies-to-watch

[6] https://www.gamedesigning.org/gaming/virtual-reality-companies/

[7] https://oceano.biblioteca.deusto.es/primo-explore/fulldisplay?docid=TN_cdi_proquest_ebookcentral_EBC5759035&context=PC&vid=deusto&lang=es_ES&search_scope=default_scope&adaptor=primo_central_multiple_fe&tab=default_tab&query=any,contains,realidad%20virtual&offset=0

[8] https://www.baboonlab.com/blog/noticias-de-marketing-inmobiliario-y-tecnologia-1/post/los-expertos-anticipan-la-consolidacion-de-la-realidad-virtual-39#:~:text=Las%20previsiones%20econ%C3%B3micas%20de%20la,billones%20de%20d%C3%B3lares%20en%202020.&text=En%20este%20escenario%20los%20sistemas,y%20la%20AR%20el%20resto.




Controles en la realidad digital

En el post anterior hable de los riesgos principales en relación con la realidad digital. En este post, voy a centrarme en como podemos controlar dichos riesgos y en cual es el papel del auditor en este proceso.

Riesgos físicos

El primer riesgo identificado era la seguridad física. Por un lado, están las caídas o golpes que podemos sufrir al perder conciencia de lo que realmente tenemos a nuestro alrededor. Para evitar estos accidentes, es necesario tener lugares preparados para poder utilizar estas tecnologías sin peligro. Las dimensiones y características particulares de este entorno dependerán mucho del uso que se le da a esta tecnología. Si se usa para que un médico pueda ensayar una operación, no hace falta un espacio muy grande, vale con una silla, una mesa despejada y el material quirúrgico. En cambio, si se utiliza para que un bombero entrene como entrar en un edificio, rescate a alguien y apague el fuego, se necesita un gran espacio acondicionado específicamente para realizar dicha tarea [1].

En cuanto al daño a nuestros ojos, existen 2 medidas a tomar, por un lado, limitar en tiempo durante el cual se puede utilizar esta tecnología y por otro, asegurarse de que las pantallas de estos dispositivos están en buen estado en cuanto a brillo, resolución…

Por último, en cuanto a las repercusiones psicológicas del uso de esta tecnología, existen tres medidas. En primer lugar, hay que asegurarse de que los contenidos son los adecuados, de forma que los empleados no puedan verse afectados por, por ejemplo, es estrés que supondría que aparezcan decenas de objetos o textos delante nuestro y rodeándonos por todas partes. En segundo lugar, hay que asegurarse de enseñar a quienes vayan a utilizar esta tecnología a usarla de forma correcta, y de concienciarles de las repercusiones que puede tener hacer un mal uso de ella. Por último, la empresa debería asegurarse, especialmente al principio de la implantación de esta tecnología, de que esta no está teniendo impactos negativos en los empleados.

Privacidad

En lo que se refiere al apartado de privacidad, es de vital importancia, al igual que al hacer uso de cualquier otra tecnología, que esta se almacene de forma segura. Esto implica que el acceso a estar datos debe estar limitado, que solamente deberán poder acceder a ellos quienes tengan las credenciales para hacerlo, que estarán encriptados… Además, también es muy importante informar a los usuarios sobre que datos se van a recolectar, para que se van a utilizar, donde y como se van a almacenar, durante cuánto tiempo… Por último, la empresa tendrá que asegurarse de que el uso que hace de estos datos cumple con la GDPR (General Data Protection Regulation), y de las implicaciones legales que podría tener, por ejemplo, utilizar los datos recogidos para monitorizar a los empleados [1].

Seguridad

Al igual que en el post anterior, las partes de seguridad física y de privacidad de los datos ya las he tratado en los apartados anteriores, por lo que en este voy a centrarme en la seguridad de los equipos. Uno de los controles más importantes es disponer de un espacio seguro en el que almacenarlos cuando no se estén utilizando. Este espacio deberá tener un control de acceso, de forma que en todo momento se sepa quien tiene cada equipo y donde lo tiene. Además, es importante realizar revisiones periódicas de los quipos para asegurar que no han sido hackeados o que no tienen ninguna falla, y educar a quienes vayan a utilizarlos sobre cómo hacerlo de forma adecuada.

Por último, me gustaría añadir que, la propia realidad digital es una herramienta que puede utilizarse para mejorar la seguridad de la empresa. La realidad virtual, por ejemplo, puede utilizarse en esfuerzos de recuperación de desastres y simulaciones de salas de guerra ya que la planificación de la respuesta a incidentes puede llevarse a otro nivel con experiencias que se asemejan mucho a los eventos de la vida real. Asimismo, la realidad aumentada puede ayudar a las empresas a visualizar mejor las amenazas cibernéticas a las que se enfrentan [2].

Conclusiones

Como hemos visto, aunque existen muchos riesgos, también existen controles asociados a cada uno de ellos para poder hacer que el impacto de estos sea mínimo. En todos estos casos, el papel del auditor sería asegurarse de que estos controles existen y de que están correctamente implementados y utilizados. Además, en el caso de que no lo estén, debería informar a la empresa que esté auditando sobre la falta de los mismo y lo que esto puede suponer. Por último, también es importante que el auditor se mantenga al día con los nuevos riesgos que puedan ir surgiendo a medida que aumente el uso de esta tecnología y que vaya definiendo cuales son los controles necesarios para gestionarlos [3].

Referencias

[1] The risk and rewards of enterprise use of augmented reality and virtual reality. ISACA journal volume 1 2020

[2] Augmented and virtual reality go to work, Deloitte, https://www2.deloitte.com/pe/es/pages/technology/articles/la-realidad-virtual-y-la-realidad-aumentada-ahora-en-las-empresas.html

[3] La auditoría interna y su alianza con las nuevas tecnologías para un futuro promisorio, INCP, https://www.incp.org.co/la-auditoria-interna-alianza-las-nuevas-tecnologias-futuro-promisorio/




Los riesgos de la realidad digital

En este post, voy a intentar explicar cuales son los riesgos del uso en las empresas de la realidad digital. Aunque seguro que a quienes estéis leyendo esto se os puede ocurrir alguno más, voy a explicar únicamente aquellos que, después de haber realizado un pequeño trabajo de investigación, considero que son los más relevantes.

Riesgo físico

Todos aquellos que os hayáis puesto en algún momento unas gafas de realidad virtual sabréis que pueden llegar a hacer que perdamos un poco el entorno que realmente nos rodea. Es común ver videos de gente usando estas gafas que se cae, se choca, o se marea. Este último síntoma es bastante común, y en un entorno empresarial en el que es posible que se tenga que utilizar esta tecnología durante un periodo bastante largo de tiempo, supone un riesgo muy importante. Si nuestros empleados no pueden usar una tecnología en la que hemos invertido mucho dinero, ese dinero se pierde, además de que dichos empleados no van a estar muy contentos.

Otro riesgo físico que preocupa bastante en el aumento de la miopía tras un uso prolongado de este tipo de dispositivos [1]. Todos sabemos que mirar una pantalla durante bastante tiempo es malo para la vista, pero en el caso de la realidad virtual, es aún peor. Cuando miramos una pantalla, basta con levantar un segundo la vista para dejar de mirarla, pero si estamos usando un equipo, el hecho de tener que quitárnoslo (lo que obviamente es más costoso que levantar la vista), hace que estos “descansos” vayan a ser menos comunes. La verdad es que ahora mismo no existen datos sobre hasta que punto afecta el uso prolongado de estos dispositivos a nuestros ojos, pero lo que es seguro es que afecta de forma negativa.

Para terminar con los riesgos físicos, voy a hablar de los traumas que el uso de estas tecnologías puede causar. Muchas personas pueden pensar que como no va a ser de verdad, podemos vivir situaciones que no estaríamos dispuestos a experimentar en la vida real. Es verdad que el riesgo al que nos ponemos es menos en el ámbito físico, pero no en el psicológico. Al utilizar estas tecnologías lo que hacemos es engañar a nuestro cerebro, y la forma de procesar las experiencias que este piensa que estamos viviendo pueden llegar a causar ansiedad, miedo, o estrés postraumático (PTSD). [2]

Privacidad

Las tecnologías de realidad digital utilizan una gran cantidad de sensores para hacer las distintas experiencias lo más realistas posibles. Estos sensores registran datos sobre, por ejemplo, el movimiento de nuestros ojos o de nuestro cuerpo, nuestra posición geográfica… Hoy en día, estos dispositivos son capaces de captar unos 90 movimientos por segundo, lo que se traduciría con que, en una sesión de unos 20 minutos de uso de un equipo de realidad digital, se recogerían unos 2 millones de lecturas de nuestro movimiento [2]. Estos datos aportan una información que puede llegar a ser muy valiosa para las empresas, y que, si no se gestiona correctamente, puede suponer un gran riesgo. Además, como se gestione esta privacidad puede afectar a la opinión pública, y así reducir o aumentar el número de usuarios. Por ejemplo, Las Google Glass de 2014 fueron muy criticadas por su gestión de la privacidad, lo que finalmente hizo que el producto no tuviera éxito [3].

Seguridad

En cuanto al tema de la seguridad, esta se puede dividir en 3 partes. En primer lugar, está la seguridad física de quien la utiliza, pero de eso ya he hablado en el primer apartado, así que no voy a repetirlo. La seguridad de los datos va muy unida a lo expuesto en el apartado de privacidad, así que tampoco voy a ahondar mucho en ella. De la que no he hablado es de la seguridad de los equipos, como cascos, guantes, gafas… Para que una empresa puede implementar este tipo de tecnologías, necesita hacer una inversión en este tipo de dispositivos. Aunque cada vez son más asequibles, siguen sin ser lo que se dice baratos, por lo que perder algunos de estos dispositivos puede suponer un riesgo. Además, hay que considerar que hay muchas formas de perderlos, desde robo por parte de los empleados o de personas externas a la empresa, hasta ciberataques contra estos dispositivos, o simplemente que se les dé un mal uso o mantenimiento [4]. Estos ataques a estos equipos suponen amenazas muy graves para las empresas, ya que pueden terminar en robos virtuales, suplantaciones de identidad…

Conclusión

Como conclusión, me gustaría añadir que, aunque considero que la realidad digital puede ser muy útil para muchas empresas (como se vio en el post anterior), existen muchos riesgos asociados a su uso, y hay que saber bien como controlarlos, cosa de la que hablaré en el siguiente post.

Referencias

[1] La realidad virtual conlleva riesgos muy reales para la salud, Expansión, https://expansion.mx/tendencias/2018/01/02/la-realidad-virtual-conlleva-riesgos-muy-reales-para-la-salud#:~:text=Mareo,afecta%20la%20conexi%C3%B3n%20ojo%2Dcerebro.

[2] The risk and rewards of enterprise use of augmented reality and virtual reality. ISACA journal volume 1 2020.

[3] Coming to terms with reality, both virtual and augmented, Knowledge Leader https://www.knowledgeleader.com/knowledgeleader/resources.nsf/description/PreviewEmergingRisksApril2018Protiviti/$FILE/Preview-Emerging-Risks-April2018-Protiviti.pdf

[4] Los riesgos potenciales de la realidad virtual para la empresa, Datágora, http://www.datagora.es/los-riesgos-potenciales-de-la-realidad-virtual-para-la-empresa/




El libro, la portada y Tarzán

Desde el momento en el que llegamos al mundo empezamos a aprender una cantidad innumerable de cosas. Algunas de ellas no dan lugar a distintas interpretaciones, como que 2 + 2 = 4, o que el cielo es azul. Pero hay muchas otras que, dependiendo del lugar o del momento de tu nacimiento (y de mil otros factores), son completamente distintas para cada persona. El aprendizaje y la experiencia van haciendo que cada uno tenga su manera particular de ver el mundo, sus opiniones y sus creencias, las cuales se ven influenciadas por su entorno. En la mayoría de los casos, considero que esto es algo positivo, una forma de crear distintas culturas y pasarlas de padres a hijos, de crear un vinculo de unión dentro de una comunidad, pero también creo que tiene su peligro.

El hecho de heredar opiniones puede hacer que uno no piense por sí mismo y se forme su opinión sobre algo solamente después de haberlo experimentado. En otras palabras, se forman prejuicios. Si nuestros padres son anti-vacunas, es probable que nosotros también pensemos que son perjudiciales sin antes pararnos a pensar en que es realmente lo que ofrecen y lo que contienen. Pongo este ejemplo porque ayer mismo vi un comentario sobre este tema que demostraba justo lo que estoy diciendo, os lo dejo a continuación [1].

Este es un claro ejemplo de cómo muchas veces juzgamos sin conocer, y decimos que un libro es bueno o malo sin leer su contenido, sino mirando solo la portada, y copiando lo que otras personas de nuestro entorno (que puede que tampoco se hayan leído el libro) dicen de él. Considero por ello, que es importante separarnos un poco de lo que dicen a nuestro alrededor y realizar un trabajo mínimo de investigación antes de formarnos una opinión.

En relación con este tema, el otro día se comentó en clase el ejemplo de un tigre que crecía entre ovejas y, por lo tanto, el también creía que era una. Me parece interesante ahondar un poco más en este tema, pero, ya que es mi película de Disney favorita, voy a usar el ejemplo de Tarzán.

Imagino que prácticamente todos los que estéis leyendo este post conocéis la historia de Tarzán. Como sabréis, se trata de un niño criado por gorilas, y que no sabía nada sobre los humanos hasta que tuvo un encontronazo con algunos de ellos. Durante toda su infancia, Tarzán se cría como un gorila más, usando lianas para moverse de un sitio a otro, trepando por los árboles… Pero un día, aparece Jane y es en ese momento cuando Tarzán debe tomar una decisión, seguir comportándose como un gorila, o aprender a ser un humano. Queda clara cual es su decisión gracias a la banda sonora de la película (en mi opinión una de las mejores), que dice: “Quiero saber, que me enseñes, quiero saber lo extraño que soy” y, con sus más y sus menos, Jane va enseñándole a Tarzán lo que es ser humano.

Esta decisión, aunque no tan drástica, es una a la que nos enfrentamos todos en algún momento de nuestra vida. La decisión de quedarnos en nuestra zona de confort, solo con aquellas opiniones y aquellos prejuicios con los que hemos crecido, o salir a buscar nuevos puntos de vista y de tener la mente abierta a nuevas perspectivas. La decisión de ser tigres o ser ovejas, la de ser humano o gorila.

Entiendo y respeto que haya gente que decida quedarse en su burbuja, con sus opiniones, sus prejuicios y juzgando libros por portadas, pero yo quiero creer que soy del otro bando, de esos que intentan no prejuzgan y buscan descubrir nuevos puntos de vista que les ayuden a construir sus opiniones sobre una base sólida, y os animo a intentar lo mismo. Como dice Phil Collins, “hijo de hombre, busca y ve”.

Referencias

[1] https://www.youtube.com/watch?v=A8qaH8BECOs




¿Por qué es importante la realidad digital en la industria?

Hoy en día, estamos en un periodo
de transformación digital de la industria marcada por la aparición de las
nuevas tecnologías., también conocido como industria 4.0. Una de esas
tecnologías, es la realidad digital. En el post anterior ya definí lo que era
la realidad digital y sus distintos tipos. Ahora, para entender la importancia
de esta tecnología, voy a mostrar distintos ejemplos de la utilidad en la
industria de cada uno de los tipos principales de realidad digital.

Realidad aumentada

Mantenimiento
más eficiente y seguro de la maquinaria

Gracias a la realidad aumentada,
es posible ver información sobre el funcionamiento de las distintas máquinas
de, por ejemplo, una fábrica. De esta forma, si alguna deja de funcionar,
arreglarla será mucho más sencillo y rápido, además de seguro. Un ejemplo de
esta utilización es que Innoarea Projects está desarrollando soluciones AR para
que, a través de una tablet o dispositivo móvil, se identifique la máquina y se
muestren automáticamente en la pantalla datos actualizados de la misma sobre la
visión del operario, para que pueda acceder a ellos en cualquier momento. [1]

Rapidez de montaje

A la hora de montar cualquier
maquinaria o escenario de trabajo, podemos simular como va a quedar el
resultado final utilizando la realidad aumentada, de forma que cuando empecemos
con el montaje tengamos claro dónde va cada cosa y que no haya que volver a
desmontar y montar todo varias veces. Un ejemplo de este uso es que Airbus
monta los asientos del A330 seis veces más rápido y con menos errores gracias a
la realidad aumentada. [2]

Preparación de intervenciones médicas

Una intervención médica es uno de
los escenarios donde es más importante no cometer ningún error. Por ello, cuanta
más preparación se pueda conseguir de cara a la misma, menos probable es que
estos ocurran, y la realidad aumentada es una herramienta muy útil para ello.
Un ejemplo de este uso es El hospital
Virgen del Rocío de Sevilla, que ya ha incorporado esta tecnología a la
preparación de sus intervenciones. [2]

Realidad virtual

Creación de prototipos industriales en
3D

Gracias a la realidad virtual, hacer
un prototipo de, por ejemplo, un coche, es mucho más sencillo (y barato) de lo
que lo era sin esta tecnología. Usando la realidad virtual, los fabricantes
podrán visualizar en tiempo real y de forma inmersiva distintas versiones de un
automóvil, acabados, materiales, colores, así como el funcionamiento, tal y
como si estuviese delante del producto real, pero sin la necesidad de
fabricarlo físicamente.  Además, también
es posible, por ejemplo, simular accidentes para ver la seguridad que ofrece el
automóvil, y detectar fallos en el diseño. Un ejemplo de un fabricante que
utiliza la realidad virtual para estos fines es Seat. [1]

Training y
capacitación de operarios en realidad virtual

En el mundo laboral, hay muchos
puestos de trabajo que pueden suponer un riesgo físico para quien los ocupe. En
los 8 primeros meses de 2020, han fallecido 471 trabajadores en accidentes
laborales [3]. Este número podría reducirse considerablemente si a estos
trabajadores se les entrena y se les enseña a utilizar la maquinaria o a actuar
ante una emergencia o accidente utilizando la realidad virtual. De esta forma, cuando
haya una situación de peligro real, esto sabrán como actuar y será mucho menos
probable que se den accidentes fatales. Un ejemplo de una empresa que utiliza
la realidad virtual para estos fines es Depuración de Aguas del Mediterráneo
(DAM). [1]

Realidad mixta

Asistencia técnica o guiado de instrucciones de operarios

Gracias a esta tecnología, cuando
un operario necesite ayuda, esta se le podrá ofrecer también de forma visual,
posibilitando una nueva forma de comunicación con el servicio técnico que haga
más sencilla la resolución de los problemas. Un ejemplo de este uso es Innoassist,
una herramienta que emplea software y dispositivos de realidad mixta para
ahorrar tiempos de espera causadas por averías y agilizar el trabajo del
operario cuando tiene que solucionar una incidencia. [1]

Conclusión

Con estos ejemplos, queda claro que la relevancia de la realidad digital en la industria es muy grande. También queda claro que existen multitud de aplicaciones distintas para esta tecnología, y en mi opinión, aunque ya se utiliza en unos cuantos lugares, este uso va a crecer bastante en los próximos años. Esto se debe en gran medida al abaratamiento de los dispositivos necesarios para trabajar con realidad digital. La tecnología en si no ha cambiado mucho (aunque si ha mejorado), pero el cambio en los precios de estos dispositivos hace que ahora sea mucho más asequible que hace 20 años [4], lo que implica que resulta rentable utilizar esta tecnología cada vez en más industrias.

Bibliografía

[1] Por qué es importante el papel de la VR, la AR y la MR en la industria 4.0, Innoarea, https://www.innoarea.com/por-que-es-importante-el-papel-de-la-vr-la-ar-y-la-mr-en-la-industria-4-0/#:~:text=La%20realidad%20virtual%20trae%20nuevas,sin%20exponerles%20a%20ning%C3%BAn%20riesgo.

[2] Realidad aumentada en la industria 4.0, Neosentec, https://www.neosentec.com/realidad-aumentada-en-la-industria-4-0/

[3] Número de accidentes de trabajo en España, estadísticas muertos y otros datos, epdata, https://www.epdata.es/datos/numero-accidentes-trabajo-espana-estadisticas-muertos-otros-datos/508

[4] La realidad virtual y las tecnologías inmersivas en la Industria 4.0, Podcast Industria 4.0, https://www.podcastindustria40.com/tecnologias-inmersivas-virtualware-deusto/




Realidad digital. Introducción y contexto

¿Qué es la realidad digital?

En primer lugar, debemos comprender
lo que es la realidad digital (DR). Se entiende como realidad digital la amalgama
de realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR), realidad mixta, tecnologías
inmersivas y otra serie de tecnologías. Cada una de estas tienen sus
diferencias respecto a las demás, así que, para entenderlas mejor, voy a dejar
a continuación una breve definición de cada una de ellas:

  • Realidad aumentada (AR): es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.
  • Realidad virtual (VR): es un entorno de escenas y objetos de apariencia real que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
  • Realidad mixta (MR): también llamada a veces realidad híbrida, es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.
  • Tecnologías inmersivas: este término hace referencia a una experiencia digital profundamente comprometedora, multi-sensorial, que puede ser entregada usando VR, AR, MR, y otras tecnologías.

Además de estas 3, otras tecnologías que también forman parte de la realidad digital son la tecnología háptica, que consiste en que, a través de sensores incorporados en partes del equipamiento que sea utilizado, ser capaces de emular el sentido del tacto, la realidad disminuida, que esta elimina partes de la realidad para dejar sólo lo esencial y los hologramas, que son un doble haz de luz que ofrece tres dimensiones en un entorno real sin necesidad de ningún dispositivo.

¿Cuándo surgió?

Hace tiempo que inventos
fabricados por el hombre pueden relacionarse con el entorno y proporcionar
información adicional a sus usuarios. La primera máquina que utilizó este tipo
de tecnología fue inventada por Morton Heilig, filósofo, visionario y
realizador de cine. En 1957 empieza a construir un prototipo de lo que llamó
Sensorama, una máquina que proyectaba imágenes en 3D, a lo que sumaba un sonido
envolvente, hacía vibrar el asiento y creaba viento lanzando aire al
espectador.

Aun así, el concepto en sí de realidad
virtual nace en el año 1965, cuando Ivan Sutherland, publicó un artículo
llamado The Ultimate Display, en el que explicaba el concepto que los
científicos llevaban años tratando de asentar. El propio Sutherland
desarrollaría dos años después el primer programa diseñado para crear mundos
virtuales con imágenes en 3D.

Hasta este momento, no existía la
diferenciación que existe hoy en día entre realidad virtual, aumentada o mixta,
y no es hasta 25 años más tarde, en 1990 cuando aparece el término realidad
aumentada, acuñado por el investigador de Boeing Tom Caudell, que estaba
implicado en los desarrollos que la compañía realizaba para mejorar sus
procesos de fabricación, donde se usaba un software para desplegar los planos
de cableado sobre las piezas producidas.

Cuatro años más tarde, en 1994, apareció el termino de realidad mixta, de la mano de Paul Milgram y Fumio Kishino.

¿Qué aplicaciones tiene?

La realidad digital se aplica en múltiples áreas hoy en día.
A continuación, se muestran algunas de las más importantes, dependiendo del
tipo de tecnología:

Realidad aumentada:

  • Videojuegos, ocio y entretenimiento
  • Visión de realidad aumentada
  • Moda
  • Comprar piso, reformarlo o amueblarlo
  • Logística, transporte e industria
  • Seguridad e investigación policial
  • Publicidad

Realidad virtual:

  • Medicina
  • Psicoterapia
  • Entrenamiento militar y de pilotos
  • Educación
  • Turismo
  • Videojuegos, ocio y entretenimiento

Realidad mixta:

  • Educación
  • Ingeniería
  • Entretenimiento
  • Medicina
  • Trabajo remoto
  • Moda
  • Diseño y arquitectura

Tecnologías inmersivas:

  • Venta minorista y comercio electrónico
  • Industria para adultos
  • Arte
  • Videojuegos, ocio y entretenimiento
  • Narración interactiva
  • Ejército
  • Educación
  • Medicina

Como podemos observar, está tecnología se aplica ya en muchas áreas, y además muy distintas entre sí, aunque es verdad que en algunas de ellas (como videojuegos, ocio y entretenimiento) está bastante más desarrollada que en otras.

Futuro

Ya para terminar, voy a hablar de cómo se espera que evolucione el uso de esta tecnología. En primer lugar, quiero mencionar que se espera que la realidad digital se convierta en la próxima gran plataforma, sobre todo si se tiene en cuenta el creciente interés que la industria está mostrando por ella. En segundo lugar, una de las previsiones mayoritarias sobre está tecnología es que, a medida que se generalice su uso, el precio de los accesorios necesarios para poder utilizarla se va a ir abaratando. Por último, me parece interesante resaltar que las áreas donde se espera un mayor crecimiento y una mayor implantación de esta tecnología son la educación y la sanidad.

Bibliografía

Realidad digital – Deloitte – https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/co/Documents/technology/Realidad%20digital%202018.pdf

Realidad Virtual: otro mundo al alcance de tus ojos – Iberdrola – https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtual

Realidad Aumentada: el mundo real con otros ojos – Iberdrola – https://www.iberdrola.com/innovacion/que-es-realidad-aumentada

Realidad Aumentada – Wikipedia – https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

Realidad Virtual – Wikipedia – https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

Realidad Mixta – Wikipedia – https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_mixta

Inmmersive Technology – Wikipedia – https://en.wikipedia.org/wiki/Immersive_technology

8 Tecnologías inmersivas deberías conocer -The valley – https://thevalley.es/blog/8-tecnologias-inmersivas-deberias-conocer/

Un repaso a la historia de la realidad virtual – IGN España – https://es.ign.com/realidad-virtual/109691/feature/un-repaso-a-la-historia-de-la-realidad-virtual#:~:text=El%20concepto%20en%20s%C3%AD%20de,llevaban%20a%C3%B1os%20tratando%20de%20asentar

El origen de la realidad aumentada – Blogthinkbig.com – https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen#:~:text=El%20t%C3%A9rmino%20realidad%20aumentada%20aparece,cableado%20sobre%20las%20piezas%20producidas

Los siete usos de la realidad aumentada que ya están aquí – BBVA – https://www.bbva.com/es/siete-usos-realidad-aumentada-ya-estan-aqui/

¿Cuáles son los principales usos de la realidad virtual en la actualidad? – formaDISSENY – https://www.formadisseny.com/cuales-los-principales-usos-la-realidad-virtual-la-actualidad/

Las mejores aplicaciones de realidad mixta de la actualidad – Lanner – https://www.lanner-america.com/es/blog-es/las-mejores-aplicaciones-de-realidad-mixta-de-la-actualidad/#:~:text=La%20Realidad%20Mixta%20(MR)%20es,e%20interactuar%20en%20tiempo%20real

El futuro de la realidad aumentada – Estudio Alfa – https://estudioalfa.com/el-futuro-de-la-realidad-aumentada

El futuro de la realidad virtual – Padcelona – https://www.padcelona.com/futuro-la-realidad-virtual/




“Los planes no son nada, la planificación lo es todo”

Esta frase la dijo el expresidente de los Estados Unidos Dwight Eisenhower, y la verdad, no puedo estar más de acuerdo. Al hacer un plan, pensamos en los distintos escenarios posibles que se puedan dar, en lo que queremos conseguir, cuando queremos conseguirlo, cuanto va a costar, que vamos a necesitar…, y una vez que realizamos esta planificación, definimos un plan concreto con tareas, fechas, recursos y presupuestos. Honestamente, ¿cuántas veces nos han salido las cosas, en el ámbito que sea, tal y como las habíamos planeado? y, aun así, ¿no han dado la mayoría de esos “proyectos” un resultado que nos sirve? Puede que más tarde, puede que más caro, pero normalmente, cuando nos ponemos a hacer algo, lo conseguimos. Entonces, si los planes nunca se cumplen, ¿por qué hacerlos? La respuesta a esto es por lo que nos aporta el proceso de planificar.

Napoleón dijo una vez: “Planeo mucho mis batallas, aunque
nunca me salen como las planeé.” Y, aun así, solamente hay que comparar el número
de batallas que gano Napoleón con las que perdió para darnos cuenta de que
precisamente mal no le fue (para aquellos curiosos, Napoleón solo perdió 7 de
las 60 batallas que libró). Yo creo que la clave de esa frase está en la
palabra mucho. Mientras hacemos planes, nuestra idea sobre aquello que queremos
llevar a cabo se vuelve cada vez más y más clara, y conocemos más sobre cómo
llevarlo a cabo. Mientras planificamos, aprendemos que paso hay que dar después
de cual, o como reaccionar si se presentan una serie de problemas (aunque obviamente
nunca podemos preverlo todo). Por ello, cuanto más planifiquemos nuestras “batallas”,
más probable es que las ganemos.

Los planes son el resultado de una planificación. Se pueden mostrar en diagramas de Gantt, tablas de presupuestos, horarios… Pero ¿qué pasa entonces cuando surge un problema? ¿Cuándo alguien tiene un mal día y no avanza lo que había planeado? ¿O cuando tiene un accidente y no puede trabajar durante un par de días? Que todas esas tablas, horarios y diagramas ya no sirven para nada. Lo que sí sirve, es utilizar toda la información con la que hemos trabajado para solventar los problemas, seguir avanzando, llevar el “proyecto” a buen puerto y conseguir aquello que queríamos en un principio.

Otro punto importante es lo que los planes producen en
nosotros. Imaginemos 2 escenarios. En el primero, te dicen que eres el recurso
5 y que tienes que trabajar durante los próximos 12 días 8 horas al día en la
tarea 3. En el segundo, te explican en que consiste un proyecto, y después te
piden tu opinión sobre en qué te gustaría trabajar o si se te ocurre alguna
mejora. Una vez hecho esto, te dicen que esa tarea que has escogido la tengas
lista para, digamos, mediados de noviembre, pero sin dar una fecha exacta. ¿Te sentirías
igual en los 2 escenarios? Porque desde luego, yo no. Para mí, en el primero te
sientes como una maquina que está ahí para realizar un trabajo y, en cambio, en
la segunda eres una persona, con opiniones, problemas, sentimientos…

Dicho esto, creo que queda claro porque los planes no son
nada. No somos máquinas, ni somos igual de productivos un día que otro, así que,
¿por qué no dejar atrás esos planes super rígidos, esos diagramas de tareas y
recursos y esos presupuestos donde se estiman hasta los céntimos?

Hoy en día existen metodologías agiles que nos permiten hacer
este proceso de planificación sin dar como resultado unos planes estrictos, y
en mi opinión, son los que todos deberíamos utilizar, ya que nos permiten
planear sin dar como resultado unos planes sobre los que frustrarnos cuando no
se cumplen. En resumen, tan importante es la planificación como tener agilidad
para modificar los planes cuando sea necesario.

Así que, ya sabéis, si queréis ganar la mayoría de vuestras “batallas”, la planificación lo es todo, y si no salen exactamente como las planeasteis, no pasa nada.