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Amenazas Internas en La Industria del Videojuego

Nos encontramos en el que es ya el último post sobre amenazas internas. Ya hemos visto todos los puntos clave para tener en cuenta cuando hablamos de amenazas internas, por lo que en este caso he decidido traer el texto a mi propio terreno y por eso voy a hablar de la industria de los videojuegos. Puede sonar raro de primeras, pero es una industria donde las filtraciones están a la orden del día y aunque algunas se produzcan por ataques externos la gran mayoría son realizadas por empleados de la empresa. No solo ocurren este tipo de amenazas internas en las desarrolladoras, sino que también surgen este tipo de problemas en las distribuidoras de videojuegos. En este post voy a intentar explicar cuál es la situación de esta industria respecto a este tipo de amenazas, como reaccionan ante ellas las empresas y que creo yo que tendría que hacerse para mejorar la situación.

Las filtraciones son algo arraigado a la cultura de la industria del videojuego y son el pan de cada día. Algunas filtraciones es cierto que provienen de ataques externos pero la gran mayoría son de empleados que sacan información a la luz a través de internet. La gran mayoría de proyectos que se anuncian suelen filtrarse con días, semanas incluso meses de antelación. En este caso hablamos de filtraciones de información, no del propio producto, que también se dan, pero ya hablaremos más delante de eso. Las filtraciones pueden ser tanto de información plana como título del juego y su descripción o tanto de fotos o video sacados claramente con un teléfono móvil. ¿Cómo llegan estas filtraciones a internet? Fácil, los empleados de las empresas de videojuegos han estrechado lazos durante años con diferentes periodistas de prensa especializada y lo más normal es que en estas noticias de filtraciones se hable siempre de una fuente secreta dentro de la compañía. Como ejemplo pondría una cuenta de Twitter, @Nibellion que suele ser quien saca a la luz gran parte de la información filtrada. Como ya hemos visto en los anteriores posts una de las razones de que los empleados decidan actuar de esta manera es que sienten que su empresa no los trata como debería. En mi experiencia y viendo cómo se actúa en la industria del videojuego, con temas como el Crunch del cual hable en otro post que también está disponible en este blog [1], lo más sensato es pensar que estas filtraciones son la manera de vengarse de los empleados. Como apunte rápido, el Crunch es como se denomina a la explotación laboral en esta industria y es algo que está arraigado en la propia planificación de los proyectos. También se dan el caso de filtraciones no intencionadas que ocurren en los eventos cuando desarrolladores y periodistas realizan cenas o fiestas ya que estos primeros se van de la lengua y sueltan información privilegiada. Incluso la propia empresa ha podido llegar a cometer errores publicando un mensaje en Twitter que no debían publicar hasta más adelante.

Desde la perspectiva del jugador no creo que se perciban estas filtraciones como algo dañino para la empresa ya que muchas veces ayudan a crear expectativas, pero es cierto que desde las empresas se ve en algunos casos como un daño irreparable. No son dañinas a nivel monetario para la empresa, pero si fuerzan a cambiar un poco las dinámicas de marketing de esta. Según Jeffrey Kaplan, vicepresidente de Blizzard Entertaiment, los que sufren estas filtraciones son los artistas y el equipo de trabajo detrás de ese proyecto. Habla sobre cómo les afecta moralmente a ellos el haber estado trabajando en algo y que días antes de poder enseñarlo se filtre toda la información. El ejemplo que dan es el del tráiler del Fortnite: Chapter 2, que se filtró una copia a baja calidad lo cual desmoralizó a todo el equipo de trabajo al ver que el proyecto en el que tanto habían invertido se presentaba de esa manera [2]. Otro caso lo podemos ver en el mando de WII U que se filtró días antes de su presentación en la feria E3 en Los Ángeles, lo cual provocó que la presentación de Nintendo no tuviera el impacto esperado sobre los posibles clientes [3]. Aunque se tome como un daño incalculable también es cierto que en muchos casos ha funcionado como un marketing excelente.

Aparte de estas filtraciones de información, también existen otras mucho más serias y que ya sí afectan muy negativamente a las empresas. Hablamos de cuando se filtra el juego en sí y los usuarios pueden acceder a él sin tener que pagar, es decir de forma ilegal. Estas filtraciones no suelen darse en la desarrolladora si no en las tiendas que se encargan de distribuir el producto. Las tiendas suelen recibir los juegos días antes de su venta para poder tener todo preparado para el día de salida, lo que lleva a que algunos empleados puedan filtrar tanto información como el propio código fuente del juego. Un caso bastante sonado fue el de “Super Smash Bros: Ultimate” que llegó a filtrarse semanas antes de su lanzamiento. Se hizo uso de un cartucho mexicano del juego para extraerlo y distribuirlo por la red, de esa manera muchos usuarios pudieron disfrutar del juego antes de su lanzamiento de manera ilegal, lo que supone no solo una filtración de información sino una pérdida de ventas por parte de la compañía [4]. También se dan filtraciones involuntarias como pudo ser el caso de “Yakuza 6” donde la compañía publicó una demo que ocupa 36GB y resultó ser el juego completo. Es cierto que tenía una protección para que solo se pudiera acceder al contenido de la demo, pero los jugadores consiguieron saltársela y acceder gratis a todo el contenido [4].

Personalmente, y viendo la información recopilada en anteriores posts, creo que las empresas tendrían que controlar más a sus empleados, eso sí sin privarlos de su privacidad. Creo que tendrían que controlar más el uso de tecnología que no sea de la propia empresa, como teléfonos móviles o USB. Otro punto importante está en el trato hacia los empleados, que seguramente si llegase a mejorarse no se crearían estas situaciones en las que un empleado decide filtrar información. En cuanto al tema de filtraciones de código fuente por parte de distribuidores creo que es más complejo y difícil de solucionar. Podrían apurar más las fechas de envío a tiendas, pero es cierto que podría llegar a generar retrasos en los lanzamientos y tener impacto negativo en los compradores. Este problema por ejemplo a la hora de enviar copias de prensa antes de tiempo está solucionado a base de poner identificadores en cada copia del juego para saber de dónde vendría la filtración, pero esto a gran escala sería inviable y seguramente sea más caro que dejar que las filtraciones ocurran.

En conclusión, las amenazas internas están muy arraigadas en la industria del videojuego y es algo a lo que se le tendría que poner freno. Quedarse con la idea de que algunas filtraciones no dañan a la empresa si no a la moral del equipo de trabajo, lo cual puede repercutir negativamente en el producto final. He de añadir que estas infiltraciones también nos dañan a los jugadores ya que arruinan las sorpresas que las compañías tienen preparadas y de las que tanto disfrutamos.

REFERENCIA

[1] <<Crunch>>, PublicaTIC, acceso el 24/11/2020, https://blogs.deusto.es/master-informatica/crunch/

[2] <<Filtraciones: ¿Marketing o daño a las empresas desarrolladoras?>>, PLAYERONE, acceso el 24/11/2020, https://www.playerone.vg/2020/06/13/filtraciones-industria-videojuegos-estudios/

[3] << Las 10 filtraciones de videojuegos más sonadas>>, IGN España, acceso el 24/11/2020, https://es.ign.com/reportaje/94010/feature/las-10-filtraciones-de-videojuegos-mas-sonadas

[4] << Cómo se filtran los videojuegos antes de su lanzamiento >>, HZ(Hardzone), acceso el 24/11/2020, https://hardzone.es/2019/01/20/filtran-videojuegos-ser-lanzados/




Crunch

Seguramente al leer el título estéis pensando en una chocolatina, pero os aseguro que el Crunch del que voy a hablar no queréis probarlo. El Crunch en la industria del videojuego hace referencia a un periodo de tiempo durante el desarrollo, semanas o incluso meses, en el que los trabajadores tienen que trabajar horas extra incluso días extra para que el juego esté terminado en la fecha prevista, lo que toda la vida se ha llamado explotación laboral. Pero tampoco hace falta llevarse las manos a la cabeza que las empresas pagan esas horas extra, ahora, cuanto cuesta estar semanas e incluso meses sin poder estar con tu familia o disfrutar de la vida en general. El problema no es que sean casos aislados si no que es algo que la industria a incorporado a su modelo de negocio convirtiendo el desarrollo de videojuegos en un negro abismo que te consume lentamente. Y es fácil encontrar ejemplos como Rockstar o el caso reciente de CDProjectRed, compañía que aseguró que no se daría esta situación en su desarrollo actual, pero, sorpresa ha ocurrido y aun pagando un extra y dando un 10% del beneficio a los empleados no creo que nada pague el tiempo perdido. Se han oído historias dignas de ser contadas en una hoguera en la noche de Halloween, como la historia de un compositor que dormía en un colchón en la oficina y su mujer e hija venían por la mañana a traerle el desayuno y poder verle durante un rato.

Como ya he comentado es una práctica que se ha enganchado como una lapa al desarrollo de videojuegos, está tan enganchado que la planificación ya se hace con el Crunch en mente. Es impresionante e indignante que a la hora de planificar tus fechas ya tengas en cuenta que vas a explotar a tus trabajadores, que son los que crean la obra y consiguen sacar adelante el proyecto. Pero no podemos culpar a los desarrolladores por una mala planificación, si no al Publisher y al alto cargo de la empresa que junto con el departamento de marketing ponen fechas que saben que perfectamente no son viables y con las que no pueden cumplir, a no ser que usen el viejo truco de las horas extra. Es aún más triste cuando estas horas extra no son “obligatorias”. Las comillas son claras, no te obligan a quedarte, pero probablemente tu compañero se quede e igual si no te quedas cuando termine el proyecto tienes que andar buscando un nuevo trabajo. Al final lo único que se consigue es crear un entorno de trabajo tóxico en el que los empleados viven para trabajar, no trabajan para vivir además de vivir con miedo de quedarse sin trabajo o no haber trabajado lo suficiente, y vivir con miedo no es vivir. Puede sonar extremo, pero la industria del videojuego funciona de esta manera, empezamos proyecto y al finalizarlo medio equipo desaparece de la plantilla sin importar el nivel de éxito. El ejemplo más rastrero de esto lo tenemos en Activision, por muchas vistas como el diablo de la industria, que tras unas noticias en las que hablaban sobre “su mejor año fiscal” decidieron que era buena idea despedir a miles de personas y que su presidente se subiera el sueldo por el “genial” trabajo que había hecho.

Cuando se empieza un desarrollo de un juego, normalmente estas emocionado porque vas a crear algo que la gente va a disfrutar y sientes que ese juego es como tu hijo. Pero qué pasa cuando de repente tienes que abandonar tu vida por ese proyecto, deja de ser emociónate dejas de tratarlo como tuyo y dejas de poner tu alma en él. Muchas empresas utilizan esta lógica de pertenencia para que los empleados piensen que están formando parte de algo único y suyo cuando realmente están vendiendo su alma al diablo. Como jugador quiero jugar algo que me emocione, un juego en el que pueda ver el alma de las personas que han trabajado en ello, y no su desesperación o tristeza. Y a los que no habéis jugado a muchos videojuegos os puedo asegurar sin dudar ni un momento que cuando alguien ha puesto cariño en un videojuego se nota y cuando ha estado explotado por una compañía que busca no perder compradores y mejorar sus beneficios también.

Es triste que esto ocurra y como jugador me entristece, pero nosotros también tenemos parte de culpa en este asunto, ya que el videojuego se sustenta en la cultura del Hype. Somos unos ansias y queremos tenerlo todo nada más se nos presenta delante y si no lo tenemos recurrimos a las redes sociales y a los foros para meter presión y exigir algo que no nos corresponde a nosotros. Todos los fans del medio hemos visto alguna vez una conferencia del E3 donde se ha mostrado al final un logo en llamas del próximo gran juego que todos queríamos, y todos hemos querido saber más sobre él y tenerlo en nuestras manos para poder disfrutarlo. El problema de haber adoptado esta cultura es que las compañías no son tontas y saben que tienen que mantener este hype y que si el juego no sale la fecha prevista muchos jugadores se le echarán encima con quejas porque no pueden jugar a ese juego que tanto quieren. En mi caso he conseguido salir de esa hecatombe de imbecilidad y darme cuenta de que hay personas detrás de estos productos. El tema se pone más grave cuando hablamos de los denominados “juegos como servicio”. Se trata de juegos online que van actualizándose constantemente y requieren que el jugador esté enganchado en todo momento. ¿Cómo se engancha al jugador? Con actualizaciones constantes, las cuales tienen que hacerse en tiempo récord lo que nos lleva al problema otra vez. Como ejemplo de esto tenemos Fortnite, si entramos en los tweets de la compañía veremos un montón de comentarios exigiendo actualizaciones las cuales son desarrolladas a través de Crunch para poder tenerlas lo antes posible.

No creo que no comprar el juego sea una solución a esto ya que hay mucha gente que depende de ese dinero y porque el producto puede ser bueno y no debemos menospreciar ese trabajo en absoluto. A lo que yo he llegado, es a que tenemos que relajarnos con este tema y denunciar públicamente estos comportamientos mostrando a las compañías que no nos importa que se retrase siempre y cuando las personas a cargo del desarrollo puedan trabajar en él cómodamente. Es que hay que ser tonto para no darse cuanta de que si los desarrollares trabajan a gusto y contentos el producto final será mejor que un producto realzado a todo correr y a costa de personas.

En conclusión, tras la tremenda chapa, las empresas tendrían que empezar a pensar más en sus empleados y los jugadores tendremos que dejar de exigir rapidez y exigir que traten a sus empleados como nos gustaría a nosotros que nos tratasen. Tendríamos que usar las redes sociales para promover este cambio y decirles a las desarrolladoras que podemos esperar y que no queremos juegos que hayan podido costar la salud mental de ninguna persona. Me jode mucho escribir este texto porque amo los videojuegos y me hacen sentir de formas que nunca me he sentido antes, pero la situación actual es la que es y negarla sería dejarse llevar y aceptar la situación actual como valida.Es cómico como aún tras este textaco poniendo a parir la industria sigo queriendo entrar de lleno en ella y hacer que la gente siga disfrutando de este arte.