{"id":9999,"date":"2026-01-30T09:12:37","date_gmt":"2026-01-30T09:12:37","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.deusto.es\/viviendodeusto\/?p=9999"},"modified":"2026-01-30T10:02:44","modified_gmt":"2026-01-30T10:02:44","slug":"ricardo-fernandez-rafael-como-la-inteligencia-artificial-esta-transformando-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.deusto.es\/viviendodeusto\/eu\/2026\/01\/30\/ricardo-fernandez-rafael-como-la-inteligencia-artificial-esta-transformando-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Ricardo Fern\u00e1ndez Rafael: &#8220;C\u00f3mo la inteligencia artificial est\u00e1 transformando los\u00a0videojuegos&#8221;"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>Art\u00edculo publicado en The Conversation (29\/01\/2026)<\/strong><\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"alignleft size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"220\" height=\"85\" src=\"https:\/\/blogs.deusto.es\/wp-content\/uploads\/sites\/78\/2023\/01\/RicardoF.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1971\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Investigador Predoctoral en Ocio, Cultura y Comunicaci\u00f3n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>Imagine entrar en su videojuego favorito y que cada personaje no jugable (NPC) le ofrezca una conversaci\u00f3n \u00fanica e improvisada a su medida. O que el juego ajuste la dificultad en tiempo real seg\u00fan detecte su frustraci\u00f3n, calma o modo de jugar.<\/p>\n\n\n\n<p>Escenarios as\u00ed est\u00e1n dejando de ser ciencia ficci\u00f3n: gracias a los avances tecnol\u00f3gicos, la forma en la que jugamos se est\u00e1 transformando radicalmente. Casi uno de cada cinco juegos nuevos publicados en la plataforma Steam durante 2025&nbsp;<a href=\"https:\/\/hardzone.es\/noticias\/juegos\/juegos-ia-generativa-steam\/\">utiliza ya alguna forma de IA generativa<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">De NPC predecibles a personajes que improvisan<\/h2>\n\n\n\n<p>La IA en videojuegos ha existido durante d\u00e9cadas para controlar el comportamiento de enemigos o aliados, pero segu\u00eda guiones r\u00edgidos o programas muy definidos. Ahora, con modelos generativos de lenguaje \u2013similares a ChatGPT\u2013 los personajes no jugables pueden hablar e interactuar de forma mucho m\u00e1s libre y natural.<\/p>\n\n\n\n<p>Un ejemplo reciente es&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.jamandtea.studio\/retail-mage\"><em>Retail Mage<\/em><\/a>&nbsp;(2024), un videojuego de rol (RPG) en el que se atiende una tienda m\u00e1gica cuyos clientes son NPC impulsados por IA generativa. En lugar de limitarse a frases predefinidas, el jugador puede teclear cualquier consulta o respuesta y el personaje no jugable&nbsp;<a href=\"https:\/\/techcrunch.com\/2024\/08\/30\/jam-and-tea-gaming-studio-leveraging-generative-ai-to-power-npcs\/\">improvisa un di\u00e1logo coherente en tiempo real<\/a>. Esto permite conversaciones insospechadas y situaciones c\u00f3micas o creativas: los desarrolladores reportan que las posibilidades y la experiencia se multiplican al no haber \u201cl\u00edneas de di\u00e1logo\u201d agotables o que puedan repetirse f\u00e1cilmente.<\/p>\n\n\n\n<p>Otro caso es&nbsp;<a href=\"https:\/\/mechabreak.seasungames.com\/es\/#\/\"><em>Mecha BREAK<\/em><\/a>&nbsp;(2025), un videojuego de disparos multijugador (<em>shooter<\/em>). En la gran feria del videojuego europea, la Gamescom de 2024, se mostr\u00f3 una versi\u00f3n piloto con un personaje no jugable que hablaba e interactuaba gracias a la IA. El jugador pod\u00eda preguntarle libremente sobre la pr\u00f3xima misi\u00f3n y este respond\u00eda&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.theverge.com\/2024\/8\/20\/24224391\/mecha-break-nvidia-ai-npcs-announced\">con consejos t\u00e1cticos generados en ese mismo momento<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mundos creados sobre la marcha<\/h2>\n\n\n\n<p>La IA generativa no solo da voz improvisada a personajes, tambi\u00e9n puede inventar historias, misiones y mundos enteros conforme jugamos.<\/p>\n\n\n\n<p><em>AI Roguelite (2023)<\/em>&nbsp;es un caso llamativo:&nbsp;<a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1889620\/AI_Roguelite\/\">se presenta<\/a>&nbsp;como \u201cel primer videojuego de rol de texto en el que la inteligencia artificial determina al 100&nbsp;% cada ubicaci\u00f3n, enemigo, objeto y mec\u00e1nica\u201d. En cada partida, el juego genera descripciones, escenarios, eventos e incluso im\u00e1genes y m\u00fasica diferentes usando modelos de IA. Los jugadores destacan la flexibilidad casi infinita de este enfoque: es posible vivir desde la \u00e9pica cl\u00e1sica de caballeros contra dragones hasta disparatadas aventuras surrealistas, todo dependiendo de las entradas del usuario y la creatividad del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p>Tambi\u00e9n hay proyectos h\u00edbridos que combinan contenido artesanal con generaci\u00f3n por IA. Por ejemplo,&nbsp;<a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/3368390\/Nyric\/\"><em>Nyric<\/em><\/a>&nbsp;permite crear mundos&nbsp;<em>sandbox<\/em>&nbsp;en 3D (entornos virtuales en los que el jugador tiene libertad para explorar, construir y modificar sin una l\u00ednea argumental predefinida) a partir de simples descripciones de texto, usando la IA para rellenarlos y adaptarlos sobre la marcha. Imagine escribir \u201cun bosque encantado bajo una noche estrellada\u201d y ver c\u00f3mo el juego construye un paisaje inmersivo que puede explorar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Nyric - World-building, AI NPCs, &amp; Crafting in 10s\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/q4EKcSdIoWM?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Del mismo modo,&nbsp;<a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/2456740\/inZOI\/\"><em>inZOI<\/em><\/a>&nbsp;utiliza IA para generar texturas y objetos \u00fanicos seg\u00fan indicaciones del usuario, y emplea peque\u00f1os modelos de lenguaje integrados para dotar de mayor \u201cprofundidad psicol\u00f3gica\u201d a sus personajes no jugables. Es decir, estos no solo tienen di\u00e1logos diferentes en cada partida, sino que \u201cpiensan\u201d y act\u00faan con cierta autonom\u00eda simulando motivaciones m\u00e1s complejas.<\/p>\n\n\n\n<p>Estos ejemplos muestran c\u00f3mo la IA puede servir de director creativo auxiliar, produciendo narrativas y contenido que antes requer\u00edan mucho trabajo manual.&nbsp;<a href=\"https:\/\/reference-global.com\/article\/10.1515\/cait-2016-0032\">Algunos estudios en 2016<\/a>&nbsp;ya auguraban esta posibilidad, se\u00f1alando que los juegos con adaptaci\u00f3n basada en el afecto pod\u00edan modificar sus caracter\u00edsticas \u201cde forma din\u00e1mica para mejorar la inmersi\u00f3n y el desaf\u00edo del jugador\u201d. Ahora, con las herramientas generativas modernas, esa adaptabilidad se extiende a la creaci\u00f3n de tramas y escenarios enteros en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Juegos que sienten<\/h2>\n\n\n\n<p>Otra faceta revolucionaria es la IA afectiva, aquella que mide y responde a las emociones del jugador. La premisa es sencilla: si jugar es una experiencia emocional, \u00bfpor qu\u00e9 no hacer que el juego reaccione a c\u00f3mo nos sentimos?<\/p>\n\n\n\n<p>Un pionero en este campo ha sido&nbsp;<a href=\"https:\/\/nevermindgame.com\/\"><em>Nevermind<\/em><\/a>&nbsp;(2015), un juego de terror psicol\u00f3gico que utiliza&nbsp;<em>biofeedback<\/em>. Mediante un sensor de frecuencia card\u00edaca o la c\u00e1mara, el sistema detecta el estr\u00e9s y el miedo del jugador. Si nota que est\u00e1 demasiado tranquilo, incrementa la dificultad y los sustos para inducirle presi\u00f3n, y si detecta p\u00e1nico puede aliviar la intensidad. En otras palabras, el juego nos observa y adapta la experiencia para mantenernos en esa franja \u00f3ptima entre el aburrimiento y la ansiedad conocida como&nbsp;<a href=\"https:\/\/theconversation.com\/dejese-fluir-la-teoria-del-flow-cumple-medio-siglo-251536\"><em>flow<\/em><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/711294\/original\/file-20260107-56-qod1r4.jpg?ixlib=rb-4.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=1000&amp;fit=clip\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/711294\/original\/file-20260107-56-qod1r4.jpg?ixlib=rb-4.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=754&amp;fit=clip\" alt=\"Imagen de un \u00e1rbol desnudo en medio de dos edificios que se doblan hacia \u00e9l.\"\/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Captura de pantalla del juego&nbsp;<em>Nevermind<\/em>.&nbsp;<a href=\"https:\/\/nevermindgame.com\/press\">Nevermind\/Flying Mollusk<\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Imaginemos t\u00edtulos futuros que integren un lazo afectivo completo y logren involucrar emocionalmente al usuario. Por ejemplo, juegos de terror que calibren din\u00e1micamente su atm\u00f3sfera seg\u00fan nuestro miedo real, o aventuras narrativas que cambien la m\u00fasica, los di\u00e1logos o incluso el desenlace seg\u00fan detecten tristeza, frustraci\u00f3n o euforia en el jugador.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/341221701_Classification_of_Video_Game_Player_Experience_Using_Consumer-Grade_Electroencephalography\">Investigaciones recientes<\/a>&nbsp;han demostrado que esto es viable. As\u00ed, se ha logrado clasificar el nivel de experiencia y compromiso de un jugador midiendo sus ondas cerebrales (EEG) con algoritmos de&nbsp;<em>machine learning<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El jugador en el centro: dificultad y experiencias a medida<\/h2>\n\n\n\n<p>M\u00e1s all\u00e1 de las emociones, la IA est\u00e1 permitiendo adaptar juegos a las preferencias y estilo de cada jugador de formas in\u00e9ditas. Durante a\u00f1os hemos visto sistemas b\u00e1sicos de ajuste de dificultad: desde elegir modo f\u00e1cil\/dif\u00edcil hasta el \u201cAI Director\u201d de&nbsp;<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Left_4_Dead\"><em>Left 4 Dead<\/em><\/a>&nbsp;que modulaba la intensidad de los enemigos seg\u00fan nuestro desempe\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<p>La nueva generaci\u00f3n de IA lleva esto mucho m\u00e1s lejos. Por ejemplo,&nbsp;<em>MIR5<\/em>, un videojuego de rol de acci\u00f3n de pr\u00f3ximo lanzamiento,&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.nvidia.com\/en-us\/geforce\/news\/nvidia-ace-autonomous-ai-companions-pubg-naraka-bladepoint\/\">anunci\u00f3<\/a>&nbsp;que contar\u00e1 con \u201cjefes finales\u201d controlados por IA. Los jefes finales son los enemigos principales de un nivel o de la propia narrativa del juego. Estos personajes est\u00e1n dise\u00f1ados para suponer un gran reto y suelen marcar momentos clave de la historia. En este caso, y gracias a la IA, aprender\u00e1n y se adaptar\u00e1n a las t\u00e1cticas del jugador, de forma que cada enfrentamiento sea personalizado y siempre constituya un desaf\u00edo.<\/p>\n\n\n\n<p>La personalizaci\u00f3n de contenidos es otra \u00e1rea en crecimiento. Si un jugador tiende a explorar mucho y hablar con todos los personajes, la IA podr\u00eda detectar ese patr\u00f3n y generarle m\u00e1s misiones narrativas; si otro prefiere la acci\u00f3n r\u00e1pida, el juego podr\u00eda ofrecerle combates adicionales u omitir di\u00e1logos extensos. De cierta manera, se podr\u00e1 \u201cperfilar\u201d al jugador y presentar la versi\u00f3n de la historia m\u00e1s acorde a los gustos y comportamiento del usuario.<\/p>\n\n\n\n<p>Diversos&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/306388486_Adaptation_in_Affective_Video_Games_A_Literature_Review\">estudios acad\u00e9micos<\/a>&nbsp;llevan tiempo trabajando en el modelado de los jugadores (<em>player modeling<\/em>) para identificar estas preferencias y estados \u00f3ptimos de compromiso e interacci\u00f3n. La diferencia ahora es que el motor del juego podr\u00eda reconfigurarse sobre la marcha gracias a la IA generativa.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed, en el futuro se podr\u00e1 ajustar a un modelo del jugador y no permanecer est\u00e1tico o enfocado en un n\u00famero determinado de perfiles.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Art\u00edculo publicado en The Conversation (29\/01\/2026) Imagine entrar en su videojuego favorito y que cada personaje no jugable (NPC) le ofrezca una conversaci\u00f3n \u00fanica e improvisada a su medida. O que el juego ajuste la dificultad en tiempo real seg\u00fan detecte su frustraci\u00f3n, calma o modo de jugar. 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