Pentsamendu konputazionala mahai-jokoen bidez
Zergatik ikasi pentsamendu konputazionala programatzaileak ez bagara? Gaur, inoiz baino gehiago, arazoak logikaz eta sormenez ulertu eta ebatzi behar ditugu.
Vicedecana de Relaciones Institucionales y Comunicación y Profesora Asociada de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto
MARI LUZ GUENAGA GÓMEZ
Vicedecana de Relaciones Institucionales y Comunicación y Profesora Asociada. Facultad de Ingeniería, Universidad de Deusto
Doctora en ingeniería informática, soy vicedecana de Relaciones Institucionales y Comunicación (2025) y profesora asociada (1998) en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto. Directora del grupo Deusto LearningLab (2011-2022). Obtuve mi doctorado con la tesis «Accesibilidad integral de los centros de recursos digitales para personas con discapacidad visual». Mis intereses de investigación se centran en el uso innovador de la tecnología en la educación STEAM*, la analítica del aprendizaje y el aprendizaje basado en juegos. Imparto asignaturas relacionadas con la programación, la interacción persona-ordenador y la visualización de datos. Participo en proyectos europeos destinados a mejorar la educación STEM, desarrollar el pensamiento computacional en estudiantes de primaria y secundaria, e incrementar su interés por la tecnología, especialmente entre las chicas. Asimismo, participo y organizo acciones de difusión y transferencia de conocimiento para llegar a la comunidad educativa y mejorar la educación STEAM con los resultados de nuestro trabajo.
*STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).
🎓 Actividades universitarias
Impartir clases de programación a estudiantes de primer año de pregrado
Impartir clases sobre UX (Experiencia de Usuario) y Analítica Visual
Impartir clases sobre juegos serios y gamificación a estudiantes de doctorado
Participar y organizar eventos para difundir el resultado de nuestro trabajo
Coordinar proyectos a nivel nacional y europeo
Establecer redes de contacto desde el nivel local hasta el internacional para diseñar y desarrollar proyectos innovadores
Zergatik ikasi pentsamendu konputazionala programatzaileak ez bagara? Gaur, inoiz baino gehiago, arazoak logikaz eta sormenez ulertu eta ebatzi behar ditugu.
This work is expected to clarify the advantages and pitfalls of generative AI applied to college-level programming learning.
This study discusses creating and using GAME (Goals And Motivation Engine), a system that can be changed to fit different CS projects like SOCIO-BEE. It helps overcome the problems of keeping people interested and motivated.

BRIDGE is a 2-year Erasmus+ funded project running until the end of 2026. It aims to enhance digital literacy among educators and students by providing training, resources, and social dialogue sessions about computational thinking.

Translated as “Women in Science”, it aims at promoting the presence of women in the field of science and research, seeking to increase their visibility and participation in scientific disciplines, especially in fields where they have historically been underrepresented.

The GALAXIA program aims to improve the professional guidance of young people (+14 y.o.), especially those linked to STEM (science, technology, engineering, and mathematics).
El pasado 16 de marzo, Bilbao se convirtió en el epicentro del debate sobre el futuro del aprendizaje con la presentación del Plan de Adimen Digitala 2025–2029.
El pasado 5 de marzo tuve el honor de participar en la jornada «Mejor Conectados, Mejor en Familia», un evento organizado por PantallasAmigas en un escenario tan emblemático como el Palacio del Senado
La orientación profesional no empieza en el bachillerato; empieza mucho antes, a menudo moldeada por sesgos y expectativas invisibles que condicionan el futuro de nuestras jóvenes.