Artículo publicado en The Conversation (16/09/2024)
¿Funciona este medicamento para el dolor de cabeza? ¿Puedo adelgazar haciendo una dieta? ¿Son efectivas las medidas del Gobierno para combatir la inflación? Para responder a cualquiera de estas preguntas los seres humanos usamos nuestra capacidad de razonamiento sobre causas y efectos. Sin embargo, investigaciones psicológicas muestran que solemos cometer errores como percibir relaciones causales inexistentes. Se trata de un fenómeno conocido como “ilusiones causales”. Estas ilusiones pueden llevarnos a creer en pseudomedicinas, productos milagrosos y agentes sobrenaturales, por lo que sería muy conveniente diseñar buenos talleres educativos para minimizar su impacto.
Para abordar este problema, un equipo de investigadores de las universidades de Deusto, Barcelona y Granada diseñó un taller educativo destinado a prevenir las ilusiones causales. El taller fue implementado en cuarenta colegios de toda España y participaron más de 2 000 estudiantes de entre 2º y 4º de la ESO. Sus resultados se han publicado como artículo científico en la revista Royal Society Open Science.
Inculcando la lógica de la experimentación
El taller educativo gira en torno a la idea de que para comprobar la efectividad de un producto es esencial observar tanto lo que ocurre al usarlo como lo que sucede al no usarlo. En otras palabras, es necesario seguir la lógica del control experimental.
Este concepto, común en ensayos clínicos y experimentos científicos, no es intuitivo para la mayoría de las personas. Por ejemplo, para saber si un remedio para el dolor de cabeza es bueno a menudo nos conformamos con observar nuestro estado después de tomarlo. En realidad, lo que deberíamos hacer es utilizarlo unos días y otros no, de forma que podamos comparar cómo nos sentimos tras usar el remedio y tras no usarlo.
Esta es la lógica de la experimentación que se abordó en la intervención.
El taller se realizó en tres fases, duraba una hora y media y tenía lugar en el aula. En la primera fase se presentaba a los estudiantes un producto milagro, un anillo supuestamente capaz de mejorar las capacidades cognitivas y motoras. Se promocionaba utilizando estrategias similares a las de muchos productos milagrosos, incluyendo jerga científica y apelaciones emocionales.
Además, los estudiantes tenían la oportunidad de probar un prototipo del anillo mientras realizaban pruebas de fuerza o de equilibrio, o resolvían acertijos. La trampa estaba en que todas estas actividades se realizaban siempre con el anillo puesto, o bien en situaciones que no permitían comprobar de manera clara su efectividad. Es decir, desde un punto de vista científico, estas pruebas carecían de una buena condición de control. Al final de esta fase, la mayoría de los estudiantes estaban convencidos de que el anillo funcionaba.
En la segunda fase del taller se revelaba que el anillo no tenía ninguna propiedad especial y se explicaban los errores de razonamiento cometidos. Aquí se enfatizaba la importancia de un control experimental adecuado. Como los estudiantes se habían dejado engañar previamente, estaban motivados para aprender cómo evitar cometer el mismo error en el futuro.
En la tercera fase los estudiantes participaban en una tarea de ordenador similar a un videojuego. En él simulaban ser médicos poniendo a prueba un medicamento en pacientes ficticios. A veces el medicamento no funcionaba en absoluto, pero los estudiantes solo podían descubrirlo si comprendían la importancia de comparar pacientes que habían tomado el medicamento con aquellos que no lo habían hecho. De lo contrario, era fácil desarrollar una ilusión causal y creer equivocadamente que el medicamento funcionaba,ya que el juego estaba programado para que hubiera curaciones muy frecuentes tanto si los pacientes tomaban el medicamento como si no.
¿Funcionó el taller?
Para probar si el taller funcionaba dividimos al alumnado en dos grupos, de forma que la mitad de ellos realizaba la tarea de ordenador sin haber pasado antes por el taller. En otras palabras, nos sirvieron de grupo de control. Para no privarlos de los beneficios educativos del taller, estos alumnos del grupo de control realizaron el taller después de la tarea de ordenador, cuando ya no podía influir en la medición de ilusión causal.
Los resultados de este estudio a gran escala confirman los de una investigación previa y demuestran que el taller fue útil para prevenir las ilusiones causales en el videojuego.
Es decir, los adolescentes que habían realizado el taller antes de pasar por el videojuego fueron capaces de transferir lo aprendido a esta tarea, mostrando una menor incidencia de ilusión causal que el grupo de control y descubriendo, por lo tanto, que el medicamento no estaba funcionando.
No solo eso: una nueva medición seis meses después indicó que el efecto del taller puede mantenerse a largo plazo, incluso cambiando los detalles en la forma de medir la ilusión causal.
En definitiva, este tipo de intervenciones educativas pueden ser útiles para fomentar el pensamiento crítico y reducir errores de razonamiento causal, lo que podría protegernos frente a algunas creencias peligrosas como las que promueven el uso de pseudomedicinas.
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