Probablemente fué el CD el que marcó la aparición del término «multimedia» en el lenguaje de la calle y en el lenguaje de los medios con aquellos casi increíbles 650 megabytes de capacidad.
La enciclopedia Encarta de Microsoft, por ejemplo, posibilitó no solo que accediéramos descripción del koala y que pudieramos visualizar fotografías de los animales (cosas ambas que ya podíamos hacer en mayor o menor medida con los parientes de papel de la enciclopedia), sino también pudiéramos disfrutar de videos y sonidos de las distintas subespecies de estos marsupiales en la pantalla del ordenador. Sucesivas encarnaciones de la enciclopedia trajeron además posibilidades de interacción, con diagramas animados, mapas móviles y gráficos que representaban tanto periódicos históricos como los itinerarios migratorios de aves y peces en el globo.
En una época donde todavía internet era un concepto reservado a las redes de investigación militares y universitarias, el compact disc supuso la irrupción de los contenidos simultáneamente multiformato en nuestros hogares: un festival de información ante el cual muchos nos quedamos en su día boquiabiertos.
Más adelante el término se popularizó a muchos otros canales de comunicación, y no pasó mucho tiempo antes de que se convirtiera en norma, especialmente tras la implantación de internet en los hogares. Periódicos que tradicionalmente se sentían cómodos en la letra y la fotografía impresa incluyeron videos, infografías, informes, retrospectivas y hasta juegos interactivos en sus ediciones digitales. Los suplementos multimedia, fueran en forma de películas en VHS en fin de semana primero o como reportajes en profundidad en la web, por no mencionar el catálogo de variapintos productos a canjear por cupones, se convirtieron en práctica habitual de la prensa generalista y especializada. Con la irrupción de las consolas en el ocio doméstico la prensa especializada incluso empezó a lanzar demos de juegos y programas de más o menos distribución como reclamo de ventas.
El multimedia había llegado para quedarse.
Pero el desarrollo de la sociedad de la información (no tengo yo muy claro si estamos en la sociedad del conocimiento, es un debate que dejo ahí, quieto, por ahora, por si Eduardo quiere coger el guante) no se ha detenido en ese punto: la empaquetación de contenidos atractivos en una variedad de soportes- con audaces aunque poco exitosos experimentos de transporte de olores a distancia incluidos- ha dado paso a un fenómeno relacionado, aunque distinto, que puede muy bien considerarse uno de los ejes clave a la hora de analizar el binomio ocio y medios de comunicación: el transmedia.
Si el multimedia supuso la incorporación de textos en distintos soportes a través del mismo canal (un cd, por ejemplo) el transmedia incorpora un paso más: la escritura y lectura en y a través de distintos soportes, formatos y canales.
Henry Jenkins por ejemplo menciona en varias ocasiones la creación del universo The Matrix, que empezó como película estrenada en cines, pero que pronto se desbordó en una serie de cortometrajes de animación (Animatrix), comics web, videojuegos (Enter the Matrix, Matrix Online, The Path of Neo), y que, tal vez más interesantemente, ha sido planteado así desde su origen por sus creadores, los hermanos Wachowski.
De esta forma, la historia en su totalidad se narra en distintos formatos (películas, animación, comic, videojuegos), y quien quiera conocer todo el universo creado por los peculiares cineastas se ve obligado a recorrer caminos simultáneos que siguen normas muy distintas entres sí.
En otra escala menos narrativa, videojuegos como el Pro Evolution Soccer se nutren de contenidos (jugadores, equipos y selecciones de fútbol, comentaristas e incluso publicidad) del mundo «real» para dotar de contenido exitosas franquicias sucesivas que funcionan (también en el terreno comercial) en distintas plataformas (Playstation 3, Xbox, PC…). Más allá, el juego funciona como un simulador más o menos real de los partidos y de las ligas del fútbol, por lo que resulta fundamental estar familiarizado con conceptos y estrategias «reales» para salir victorioso en la partida «virtual».
De un modo similar, ens sus distintas ediciones el Guitar Hero de Activision, un videojuego que incluye su propio accesorio en forma de guitarra, simula la experiencia de tocar con la guitarra, el bajo, la batería o de cantar al micrófono, canciones exitosas de todos los estilos posibles, y grupos «legendarios» como Metallica o Aerosmith cuentan ya con sus propias ediciones. Los Beatles, debido a razones de licencias y derechos que son muy del mundo real, tienen su propia edición del Rock Band, un juego similar, aunque de otra compañía (Harmonix Music Systems y MTV) , que también lleva la experiencia de «tocar con tus ídolos» al terreno de las videoconsolas. Los textos transmedia no conllevan una universalidad de plataformas o de accesos (el Rock Band tiene sus propios accesorios, distintos a los del Guitar Hero, por ejemplo), sino su multiplicidad y cruce.
La multiplicación de juguetes derivados de películas de animación o de merchandising surgido a raiz de grupos de música son solo un ejemplo más de un producto que se extiende a través de múltiples plataformas y que posibilita circuitos de consumo y recepción sucesivos, simultáneos y paralelos.
¿Es necesario, por tanto, estar familiarizado con todas las manifestaciones de un texto transmedia para comprenderlo? ¿Debe la audiencia comprar y consumir todos los desarrollos existentes de un producto mediático para apreciarlo? No. Los textos transmediáticos pueden ser (y son) consumidos individualmente o en grupo. Soportan distintas lecturas complementarias, e incluso contradictorias.
Incluso, y esto nos es especialmente interesante – creo- lecturas y cruces no previstos por sus escritores y distribuidores. El ya clásico ejemplo de Blas retratado junto a Bin Laden o las imagenes retocadas de la familia Zapatero Espinosa son tal vez la cara más gamberra de un fenómeno crecientemente palpable en nuestra sociedad: la conexión de cualquier cosa con casi cualquier otra cosa.
Creo a fin de cuentas que todo esto apunta a que el ocio mediático ya no puede estudiarse de forma aislada haciendo referencia por ejemplo al consumo televisivo de una determinada serie de ficción o a la escucha de la música de un determinado grupo, porque la experiencia personal y colectiva se produce al mismo tiempo en distintos lugares, y sigue creándose y recreándose de formas muchas veces no previstas por sus autores, ni por sus audiencias.
La convergencia multimedia ha cambiado no solo los textos y sus formas de escritura, sino también ha abierto la puerta a nuevas y sorprendentes formas de lectura y disfrute de estos mismos textos.
Así, la lectura y disfrute transmedia de los textos (series de ficción, novelas, películas, comics, videojuegos…) desborda los canales tradicionales y las reglas habituales, dando paso a la elaboración y distribución de nuevos textos fan, a caricaturas y parodias, a websites enciclopédicas donde fans de todo el mundo preguntan y responden a cuestiones de interés para la comunidad, convenciones de ciencia ficción y de manga y anime, e incluso a reflexiones académicas sobre las nuevas tendencias populares donde se mezclan el interés genuino por los textos y narraciones con una curiosidad innata a las ciencias sociales.
Una de las preguntas a hacernos podría ser tal vez: ¿estamos preparados para estas nuevas formas de lectura y escritura? ¿Lo están los productores? ¿Lo están las audiencias?
PD: Como efeméride futura, la enciclopedia Encarta, la que para muchos fué el caballo de troya de lo multimedia en nuestros hogares, cerrará definitivamente este mismo 31 de octubre, aparentemente derrotada por su homóloga de edición libre Wikipedia.