Artículo publicado en Deia (23/10/2022)
Supongo que en los últimos meses habrás oído hablar de las aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada. La Realidad Virtual (RV) es un entorno animado a través de herramientas digitales para que el usuario tenga la sensación de estar sumergido en él. La Realidad Aumentada (RA) propone algo idéntico para el usuario, salvo que los entornos son los del mundo real, pero con objetos digitales superpuestos. En definitiva, se trata de transportar al usuario a nuevos mundos en los que pueda interactuar.
Meta, el nombre elegido por Facebook para rebautizarse, es un sufijo de origen griego que significa “más allá”. Es fácil imaginarse que viene a describir la intención de “escapar del presente” hacia “un más allá”. En este caso, un escenario de realidad virtual o animada. Es, en definitiva, una forma de simular una realidad a la que se accede a través de la tecnología. ¿Y por qué la gente lo va a demandar? Por escapar de su realidad. Es lo que podemos llamar escapismo, que en psicología llevan décadas describiendo como una forma de evadirse de los problemas del día a día para mantenerse en un estado de calma y seguridad. A los humanos nos gusta escapar de esas responsabilidades. Es lógico que existan metaversos como Decentraland o Sandbox que proponen escapar del sistema financiero tradicional. O que Nike haya anunciado Nikeland con la plataforma de videojuegos Roblox. Son universos digitales donde los usuarios podrán vestir a sus avatares con prendas de la marca. Cuanto más desinhibidos, más compramos. La psicología y la sociología van a jugar un papel clave.
¿Y por qué está siendo la época de estos mundos? Se han juntado unas capacidades tecnológicas sin precedente (redes 5G, animación digital, creación de objetos animados, etc.) y una madurez del usuario suficiente como para al menos entender el concepto. Además de ese deseo de escapar de esta pandemia y época de cambio.
PROYECCIÓN Por ello, que los dispositivos de realidad aumentada y virtual pueden ser la siguiente gran plataforma de la era digital parece fuera de toda duda. La proyección de ventas que se espera es importante. Meta (Quest 2), Microsoft (HoloLens 2), Google (Iris) y, sobre todo, Apple (que es la gran experta en dispositivos de consumo), están trabajando mucho por posicionarse ahí. El dispositivo es un paso, pero no todo. Faltaría la plataforma en la que se adentraría una persona con dichos dispositivos. Cuando apareció el teléfono inteligente, Apple y Google rápidamente crearon esa plataforma (las tiendas de aplicaciones móviles y el sistema operativo). En el caso de estos dispositivos de la nueva era de la computación, ¿será el metaverso? ¿O falta todavía por aparecer la killer app de los entornos virtuales y aumentados?
Me inclino más por esto último. Falta la killer app, esa herramienta o programa que asegura la definitiva asimilación por los usuarios. Y seguramente, sabiendo que falta, se pongan a pensar cuál podría ser esta. Pero, pensemos un poco. El esqueumorfismo es una técnica de diseño que, con el fin de facilitar la experiencia al usuario, consiste en representar objetos físicos reales en las interfaces de las aplicaciones. De esta manera, el usuario se acomoda al medio rápidamente. El efecto de pasar página en un libro digital, el sistema de carpetas de un sistema operativo o las aplicaciones para tomar notas imitando un cuaderno, son ejemplo de ello. ¿Estará pasando con el metaverso y el mundo de las aplicaciones de realidad aumentada y virtual un esqueumorfismo generalizado? Creo que las empresas lo están entendiendo como un mundo virtual en 3D en el que vender, simplificando lo simplificable. Es decir, hacer lo que ya hacen. Pensar con esqueumorfismo.
Pero, probablemente, estemos hablando de unos nuevos mundos por construir y una nueva aplicación que nos permita movernos ahí. Y, para ello, necesitamos pensar con la mente limpia y ser creativos. Y no sé si para ello, los paralelismos y comparaciones que habitualmente hacemos con el mundo real, ayudan. Piénsenlo.
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