AMPLIADO PLAZO hasta el 14 de mayo de 2018 para la presentación de comunicaciones en el Foro Internacional OcioGune 2018 de @deustoEstudOcio a celebrar 13-15 junio de 2018 en @deusto bajo el lema «El ocio como factor de desarrollo humano»
XI Encuentro Científico OTIUM. Asociación Iberoamericana de Estudios de Ocio
Del 22 al 24 de noviembre de 2017, OTIUM celebró en la sede de UNISINOS (Porto Alegre, Brasil) su XI Encuentro científico. Este Encuentro albergó a su vez dos eventos. En primer lugar, la XI reunión de la Red OTIUM, plataforma interuniversitaria, cuyo propósito es consolidar los Estudios de Ocio y Recreación como áreas científicas de estudio, esenciales para dar respuesta a los retos sociales contemporáneos. Esta reunión, que congregó a casi una veintena de universidades de diversos países iberoamericanos (entre ellos, Uruguay, México, Colombia, Brasil, España, Portugal), especializadas en la investigación y formación de profesionales del ocio y la recreación, permitió diseñar las líneas de acción de OTIUM para el próximo año. En segundo lugar, el Encuentro fue el marco para la celebración del Congreso Ocio e Cidade: o papel do ocio na transformaçao das cidades (23 noviembre). Los temas abordados fue diversos desde la educación del ocio hasta la salud, pasando por el envejecimiento satisfactorio. Este fue precisamente el tema de la ponencia de clausura, a cargo del profesor emérito de la Universidad de Deusto y fundador de Deusto Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, Manuel Cuenca Cabeza. Su ponencia se centró en el tema Ocio y ciudad: el papel del ocio en la transformación de las ciudades.
Programa del Seminario Familia, ocio y deporte, 8 de junio, a las 9,30 hrs.
Presentación Seminario Familia, ocio y deporte.
Abierto plazo de inscripción. Master Universitario en Organización de Congresos, Eventos y Ferias y Master Universitario en Dirección de Proyectos de Ocio, Cultura, Turismo, Deporte y Recreación (Títulos Oficiales)
Alumno Master premiado por Donostia-San Sebastián Capital Europa de la Cultura 2016
Íñigo Ayala, estudiante del Máster de Dirección de Proyectos de Ocio, Cultura, Turismo, Deporte y Recreación en la Universidad de Deusto y graduado en la Universidad de Salamanca en Historia del Arte y en Humanidades, Premio Extraordinario de Grado; ha sido premiado por Donostia-San Sebastián Capital Europa de la Cultura 2016 por su Trabajo Fin de Máster: «El desarrollo de audiencias en los museos de arte de Valladolid».
Tesis de Zaloa Zabala sobre “La interpretación y la participación en la educación de los museos y su incidencia en la experiencia de ocio del visitante y su posible transformación”
Zaloa Zabala Inchaurraga, doctoranda del Programa de Doctorado de “Ocio y Potencial Humano” defenderá su tesis doctoral: “La interpretación y la participación en la educación de los museos y su incidencia en la experiencia de ocio del visitante y su posible transformación”, dirigida por María Luisa Amigo Fernández de Arroyabe y Macarena Cuenca Amigo, el próximo viernes 29 de enero, en la Sala Ellacuria de la Universidad de Deusto de las 12:30 de la mañana.
¿De un ocio multimedia a un ocio transmedia?
Probablemente fué el CD el que marcó la aparición del término «multimedia» en el lenguaje de la calle y en el lenguaje de los medios con aquellos casi increíbles 650 megabytes de capacidad.
La enciclopedia Encarta de Microsoft, por ejemplo, posibilitó no solo que accediéramos descripción del koala y que pudieramos visualizar fotografías de los animales (cosas ambas que ya podíamos hacer en mayor o menor medida con los parientes de papel de la enciclopedia), sino también pudiéramos disfrutar de videos y sonidos de las distintas subespecies de estos marsupiales en la pantalla del ordenador. Sucesivas encarnaciones de la enciclopedia trajeron además posibilidades de interacción, con diagramas animados, mapas móviles y gráficos que representaban tanto periódicos históricos como los itinerarios migratorios de aves y peces en el globo.
En una época donde todavía internet era un concepto reservado a las redes de investigación militares y universitarias, el compact disc supuso la irrupción de los contenidos simultáneamente multiformato en nuestros hogares: un festival de información ante el cual muchos nos quedamos en su día boquiabiertos.
Más adelante el término se popularizó a muchos otros canales de comunicación, y no pasó mucho tiempo antes de que se convirtiera en norma, especialmente tras la implantación de internet en los hogares. Periódicos que tradicionalmente se sentían cómodos en la letra y la fotografía impresa incluyeron videos, infografías, informes, retrospectivas y hasta juegos interactivos en sus ediciones digitales. Los suplementos multimedia, fueran en forma de películas en VHS en fin de semana primero o como reportajes en profundidad en la web, por no mencionar el catálogo de variapintos productos a canjear por cupones, se convirtieron en práctica habitual de la prensa generalista y especializada. Con la irrupción de las consolas en el ocio doméstico la prensa especializada incluso empezó a lanzar demos de juegos y programas de más o menos distribución como reclamo de ventas.
El multimedia había llegado para quedarse.
Pero el desarrollo de la sociedad de la información (no tengo yo muy claro si estamos en la sociedad del conocimiento, es un debate que dejo ahí, quieto, por ahora, por si Eduardo quiere coger el guante) no se ha detenido en ese punto: la empaquetación de contenidos atractivos en una variedad de soportes- con audaces aunque poco exitosos experimentos de transporte de olores a distancia incluidos- ha dado paso a un fenómeno relacionado, aunque distinto, que puede muy bien considerarse uno de los ejes clave a la hora de analizar el binomio ocio y medios de comunicación: el transmedia.
Si el multimedia supuso la incorporación de textos en distintos soportes a través del mismo canal (un cd, por ejemplo) el transmedia incorpora un paso más: la escritura y lectura en y a través de distintos soportes, formatos y canales.
Henry Jenkins por ejemplo menciona en varias ocasiones la creación del universo The Matrix, que empezó como película estrenada en cines, pero que pronto se desbordó en una serie de cortometrajes de animación (Animatrix), comics web, videojuegos (Enter the Matrix, Matrix Online, The Path of Neo), y que, tal vez más interesantemente, ha sido planteado así desde su origen por sus creadores, los hermanos Wachowski.
De esta forma, la historia en su totalidad se narra en distintos formatos (películas, animación, comic, videojuegos), y quien quiera conocer todo el universo creado por los peculiares cineastas se ve obligado a recorrer caminos simultáneos que siguen normas muy distintas entres sí.
En otra escala menos narrativa, videojuegos como el Pro Evolution Soccer se nutren de contenidos (jugadores, equipos y selecciones de fútbol, comentaristas e incluso publicidad) del mundo «real» para dotar de contenido exitosas franquicias sucesivas que funcionan (también en el terreno comercial) en distintas plataformas (Playstation 3, Xbox, PC…). Más allá, el juego funciona como un simulador más o menos real de los partidos y de las ligas del fútbol, por lo que resulta fundamental estar familiarizado con conceptos y estrategias «reales» para salir victorioso en la partida «virtual».
De un modo similar, ens sus distintas ediciones el Guitar Hero de Activision, un videojuego que incluye su propio accesorio en forma de guitarra, simula la experiencia de tocar con la guitarra, el bajo, la batería o de cantar al micrófono, canciones exitosas de todos los estilos posibles, y grupos «legendarios» como Metallica o Aerosmith cuentan ya con sus propias ediciones. Los Beatles, debido a razones de licencias y derechos que son muy del mundo real, tienen su propia edición del Rock Band, un juego similar, aunque de otra compañía (Harmonix Music Systems y MTV) , que también lleva la experiencia de «tocar con tus ídolos» al terreno de las videoconsolas. Los textos transmedia no conllevan una universalidad de plataformas o de accesos (el Rock Band tiene sus propios accesorios, distintos a los del Guitar Hero, por ejemplo), sino su multiplicidad y cruce.
La multiplicación de juguetes derivados de películas de animación o de merchandising surgido a raiz de grupos de música son solo un ejemplo más de un producto que se extiende a través de múltiples plataformas y que posibilita circuitos de consumo y recepción sucesivos, simultáneos y paralelos.
¿Es necesario, por tanto, estar familiarizado con todas las manifestaciones de un texto transmedia para comprenderlo? ¿Debe la audiencia comprar y consumir todos los desarrollos existentes de un producto mediático para apreciarlo? No. Los textos transmediáticos pueden ser (y son) consumidos individualmente o en grupo. Soportan distintas lecturas complementarias, e incluso contradictorias.
Incluso, y esto nos es especialmente interesante – creo- lecturas y cruces no previstos por sus escritores y distribuidores. El ya clásico ejemplo de Blas retratado junto a Bin Laden o las imagenes retocadas de la familia Zapatero Espinosa son tal vez la cara más gamberra de un fenómeno crecientemente palpable en nuestra sociedad: la conexión de cualquier cosa con casi cualquier otra cosa.
Creo a fin de cuentas que todo esto apunta a que el ocio mediático ya no puede estudiarse de forma aislada haciendo referencia por ejemplo al consumo televisivo de una determinada serie de ficción o a la escucha de la música de un determinado grupo, porque la experiencia personal y colectiva se produce al mismo tiempo en distintos lugares, y sigue creándose y recreándose de formas muchas veces no previstas por sus autores, ni por sus audiencias.
La convergencia multimedia ha cambiado no solo los textos y sus formas de escritura, sino también ha abierto la puerta a nuevas y sorprendentes formas de lectura y disfrute de estos mismos textos.
Así, la lectura y disfrute transmedia de los textos (series de ficción, novelas, películas, comics, videojuegos…) desborda los canales tradicionales y las reglas habituales, dando paso a la elaboración y distribución de nuevos textos fan, a caricaturas y parodias, a websites enciclopédicas donde fans de todo el mundo preguntan y responden a cuestiones de interés para la comunidad, convenciones de ciencia ficción y de manga y anime, e incluso a reflexiones académicas sobre las nuevas tendencias populares donde se mezclan el interés genuino por los textos y narraciones con una curiosidad innata a las ciencias sociales.
Una de las preguntas a hacernos podría ser tal vez: ¿estamos preparados para estas nuevas formas de lectura y escritura? ¿Lo están los productores? ¿Lo están las audiencias?
PD: Como efeméride futura, la enciclopedia Encarta, la que para muchos fué el caballo de troya de lo multimedia en nuestros hogares, cerrará definitivamente este mismo 31 de octubre, aparentemente derrotada por su homóloga de edición libre Wikipedia.
Dos libros y autores muy interesantes
Llega a mis mano el libro «Burbujas de Ocio» de Roberto Igarza que junto con «Convergence Culture» de Henry Jenkins, se están convirtiendo en mis lecturas del final del verano e inicio del curso académico 2009-2010. Iremos comentando a lo largo de diversos post reflexiones sobre los mismos, pero no quería dejar la oportunidad de reflexionar sobre la realidad interdisciplinar del ámbito del ocio, más aún en esta sociedad moderna o postmoderna donde el ocio se convierte en aspecto fundamental de la vida. Dos autores claramente vinculados a audiencias, medios de comunicación, comunicación social y otros temas vinculados, hablan del ocio en su relación con los medios de comunicación y la tecnología de forma muy sugerente y con datos y reflexiones muy actualizados.
Ambos autores mantienen una interesante presencia en la red a través de sus respectivos Blog, Interactive Digital Media (Roberto Igarza) y Confessions of an Aca-Fan en los que podemos encontrar información y reflexiones muy interesantes sobre audiencias, fans, comunicación social…..
Como aperitivo, para los que les gusta más lo audiovisual, os dejo un excelente video (aunque un poco largo, 56 minutos) de Henry Jenkins hablando del contenido de Convergence Culture grabado en Noviembre de 2007.
Tu nuevo Athletic
Ante las inminentes elecciones para el Athletic de Bilbao, Euskal Irrati Telebista ha lanzado una campaña de marketing viral o campaña memética haciendo promoción de una supuesta sexta candidatura a la presidencia: Tu nuevo athletic. El portal de noticias del grupo, eitb24 ha hecho eco de la «noticia» tal y como puede verse en esta página.
Ante el bulo, el Club ha presentado una queja y el grupo EiTB ha procedido a retirar la campaña y a pedir disculpas en un texto bilingüe de 3 puntos que se puede leer en la página original de la ficticia candidatura.
Todo este asunto ha vuelto a poner de relieve varias cuestiones. Primero la actividad de la blogosfera vasca (como en el caso de zabaldu.com o sustatu.com) que ha tomado en este caso la forma de una indignación transversal que ha recorrido diferentes vías de comunicación en red como twitter y el correo electrónico. Segundo, la impresión de poca seriedad de un ente público a la hora de entender internet como espacio comunicativo (¿por qué debería valer en internet lo que nunca se aceptaría en la televisión o en la radio?) que ha intentado una campaña, creativa sí, pero también engañosa y poco acertada ante un tema que personalmente no acaba de importarme pero que preocupa, y mucho, a miles de ciudadanos. Y tercero, que no todo vale en la red, y que los propios usuarios están alerta ante los excesos comunicativos; de que el usuario de internet se posiciona ya lejos de la aquiescencia tradicional del teleespectador arrebujado en su sofá y feliz por poder hacer zapping.
Esperemos haber aprendido algo.