El pasado 9 de mayo, se celebró en la Sala Turing de la Universidad de Deusto, el Seminario de investigación «La (video)ludificación de las experiencias museísticas: teoría y práctica», impartido por Daniel Muriel, investigador de Deusto Estudios de Ocio, Clara Harguindey y Daniel Pecharromán, ambos del colectivo Desmusea. Impulsado por el Banco Santander España y organizado por la Cátedra Ocio y Conocimiento de Deusto Estudios de Ocio, en colaboración con el Proyecto Publicum (HAR2017-86103-P), este seminario analizó la irrupción de las tecnologías digitales videolúdicas en los espacios museísticos y su papel en las transformaciones que median las relaciones que se establecen entre museos, públicos, espacios y obras.
El evento fue emitido también en streaming y tuvo una excelente acogida, contando con la presencia de investigadores, profesionales y académicos especializados en el ámbito de la cultura y de los museos, procedentes de diversas comunidades autónomas españolas y de algunos países latinoamericanos.
«El museo para todas las personas: arte, accesibilidad e inclusión social», proyecto PUBLICUM
El pasado viernes día 5, el proyecto PUBLICUM, financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades y coordinado desde Deusto Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, se presentó en el Congreso Internacional «El museo para todas las personas: arte, accesibilidad e inclusión social», organizado por el consorcio de grupos de investigación Consorcio MUSACCES y celebrado en la Universidad Complutense de Madrid. Los investigadores Jaime Cuenca -IP del proyecto junto con Fernando Bayón-, Eloísa Pérez Santos y Macarena Cuenca participaron en una mesa redonda en la que se presentó el proyecto de investigación ante el plenario. Asimismo, Íñigo Aialaiz sintetizó los principales hallazgos del pretest del cuestionario de públicos en una comunicación.
“Deporte y Sociedad: una aproximación desde el fenómeno del ocio”
Ya está disponible el nuevo libro de la Colección Documentos de Estudios de Ocio: “Deporte y Sociedad: una aproximación desde el fenómeno del ocio”. Este libro, editado por Sheila Romero y Yolanda Lázaro, ambas investigadoras de la Universidad de Deusto, reflexiona desde una aproximación multidisciplinar sobre la importancia, social y cultural del deporte. Analiza, también, el rol del deporte en colectivos como la infancia o juventud, acometiendo el reto de la equidad y la incidencia de los espacios en la configuración de la experiencia deportiva.
Seminario «Los museos ante el desafío de la inclusión. Una reflexión desde la salud mental”
Movilidad de aprendizaje del proyecto europeo CONNECT
Durante la semana del 4 al 8 de junio de 2018 el equipo compuesto por Macarena Cuenca, María García-Feijoo y Amaia Makua de Deusto Estudios de Ocio han participado en Roma en una de las cuatro movilidades de aprendizaje previstas en el marco del proyecto CONNECT (www.connectingaudiences.eu). Este proyecto competitivo europeo Erasmus + – Alianzas del conocimiento es coordinado por la Universidad de Deusto y en él participan otros 9 socios de seis países distintos: Asimétrica(ES); The Audience Agency(UK); Goldsmiths, University of London(UK); Fondazione Fitzcarraldo(IT); MeltingPro (IT); ENCATC(BE); Center for Kunst & Interkultur (DK); el Departamento de Cultura del Ayuntamiento de Varsovia (PL) y la Universidad Adam Mickiewicz Monument, Kraków (PL). Juntos forman una alianza europea para promover la educación y la capacitación en desarrollo de audiencias para el sector cultural. A lo largo de los 36 meses de duración se cubrirán una serie de hitos, como el estudio de necesidades en este campo entre profesionales y estudiantes universitarios (2017), el diseño acorde a tales necesidades de un programa piloto innovador dirigido a ambos públicos (2018) y su posterior puesta en marcha en cinco países europeos (curso 2018-2019) y su validación final como formación de postgrado (2019).
La movilidad desarrollada en Roma ha servido para formar a sus 20 participantes en la la metodología y contenidos del curso, así como el programa de mentoring previsto para afianzar el trabajo en el aula y en las organizaciones culturales.
Fruto de este trabajo colaborativo durante la segunda quincena de junio de 2018 se publicará una convocatoriaAmaia Makua decipar en la primera edición, piloto, del Experto en Audiencias Culturales (dirigido a estudiantes sin experiencia profesional previa) y del Experto en Estrategia de Públicos (dirigido a profesionales con experiencia de 5 años en el sector cultural). La impartición tendrá lugar en la sede de la Universidad de Deusto en Madrid entre los meses de Octubre 2018 y Junio 2019.
Publicación artículo de Daniel Muriel’A feel for the game. Exploring gaming ‘experience’ through the case of sports-themed video games’
El investigador de Deusto Estudios de Ocio de Universidad de Deusto, Daniel Muriel ha publicado, junto a Garry Crawford y Steve Conway, el artículo ‘A feel for the game. Exploring gaming ‘experience’ through the case of sports-themed video games’ en la revista Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies.
El artículo propone la idea de «experiencia» como un concepto y herramienta fundamental para entender los videojuegos, tomando los videojuegos deportivos como ejemplo clave para explorar la utilidad de este planteamiento. Tres son las principales contribuciones que este texto realiza. En primer lugar, define y operacionaliza un concepto clave (experiencia) que se utiliza muy a menudo por académicos y diseñadores de videojuegos, pero que rara vez se define con precisión. Segundo, este artículo contextualiza las discusiones sobre la experiencia dentro de un marco social y económico más amplio, sugiriendo que los videojuegos se muestran como un caso ejemplar de cómo la realidad social está siendo vendida y construida como un conjunto de experiencias diseñadas. Por último, se sugiere que la noción de experiencia ofrece cierto punto de anclaje en el ya viejo -pero aún relevante- debate que enfrenta a narratólogos y ludólogos.
Proyecto de investigación PUBLICUM: Seminario «Las transformaciones del público de los museos desde la Psicología Social».
El pasado 4 de mayo, la Dra. Eloísa Pérez Santos, de la Universidad Complutense de Madrid y la Dra. María Jesús Monteagudo, del Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, impartieron el Seminario, Las transformaciones del público de los museos desde la Psicología Social. Este Seminario, organizado en el marco del Proyecto de investigación PUBLICUM y en colaboración con la Cátedra Ocio y Conocimiento, se proponía explorar las transformaciones del público de los museos contemporáneos desde una doble perspectiva, la experiencia de las y los propios visitantes y los procesos y dinámicas de las organizaciones museísticas que los acogen. Este primer seminario del proyecto ha puesto sobre la mesa las aportaciones que pueden hacer al estudio de la experiencia del visitante dos ámbitos de estudio diversos, pero afines ambos a la inspiración disciplinar de la Psicología Social: los estudios de públicos de museos y los estudios de ocio.
Daniel Muriel y Garry Crawford: «Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society»
Daniel Muriel investigador Deusto Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, ha publicado junto a Garry Crawford el libro Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, bajo el sello editorial de Routledge.
El libro explora la cultura del videojuego como una forma de entender aspectos cruciales de la sociedad contemporánea. Es una obra orientada a un amplio abanico de potenciales lectores: desde académicos que trabajan en los campos de los game studies, las ciencias sociales y los estudios culturales, hasta estudiantes de doctorado y máster, pasando por todos aquellos que muestren un interés por el estudio de los videojuegos, su cultura y cuestiones sociales más amplias. Más información sobre el libro aquí:
Ampliado plazo presentación comunicaciones Ociogune 2018
AMPLIADO PLAZO hasta el 14 de mayo de 2018 para la presentación de comunicaciones en el Foro Internacional OcioGune 2018 de @deustoEstudOcio a celebrar 13-15 junio de 2018 en @deusto bajo el lema «El ocio como factor de desarrollo humano»
Seminario “La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea”.
La Cátedra de Ocio y Conocimiento de Deusto Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto tiene el placer de invitarle al Seminario Permanente de Investigación Interdisciplinar (SEPII) titulado “La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea”. Este Seminario, impartido por Daniel Muriel, Sara Cortés y Luca Carrubba, tendrá lugar el próximo 27 de febrero, de 9:30 a 13:30 hs., en el Aula 2 de Posgrados de dicha universidad.
Por favor, confirme su asistencia al Seminario, respondiendo a este formulario.
https://docs.google.com/…/12LxkqjncOYir21qoBkFNf4…/viewform…
Deustuko Unibertsitateko Aisiazko Ikaskuntzen Institutuko Aisia eta Ezagutza Katedrak, “La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea”. izendatutako Ikerketa Interdisciplinar Etengabeko Seminarioa antolatzen du. Daniel Murielek, Sara Cortesek eta Luca Carrubbak emandakoa, Seminario hau Deustuko Unibertsitateko Posgradoko 2 egongelan ospatuko da, otsailaren 27an, goizeko 9:30tik-13:30etara.
Mesedez, baieztatu iezaguzu Ikerketa Interdisciplinar Etengabeko Seminariora etortzeko asmorik duzun, formulario honen bidez.
https://docs.google.com/…/12LxkqjncOYir21qoBkFNf4…/viewform…
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