Hoy compartimos con vosotros una buena noticia para Estudios de Ocio y suponemos que también para todos aquellos que nos siguen o se interesan por lo que nos preocupa en Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto. Ya estamos presentes en Facebook. Queremos posibilitar el acceso a la información, reflexión y eventos de Estudios de Ocio a través de diversas plataformas digitales y es el turno de Facebook. A lo largo de este año, iremos añadiendo plataformas y servicios con el objetivo de interactuar lo más posible con todos aquellos que conformais la comunidad de Estudios de Ocio.
Entrevista de Henry Jenkins sobre Política Cultural
Henry Jenkins, de quien ya hemos hablado anteriormente en el blog (ver entrada), ha colgado en su blog, más que recomendable por otra parte, la trascripción en inglés de una entrevista concedida a la revista sobre teoría cultural francesa Poli. Ha dividido la transcripción en dos partes, la primera enficada a la política cultural y el ciberciudadano. La segunda, más enfocada hacia la web 2.0.
La verdad es que la entrevista es más que interesante y afronta temas tan actuales, siempre en relación con la cultura, las políticas culturales o el fenómeno fan, como la cultura participativa en una sociedad de grandes grupos mediáticos, la democracia participativa, la campaña de Obama y la movilización social, la industrias creativas, los nuevos formatos y papeles de la publicidad. Me ha llamado especialmente la atención, la reflexión sobre dos conceptos con mucho recorrido e implicación, al menos desde mi punto de vista, «cognitive capitalist», «cognitive socialism» y «creative economy». Interesante también su reflexión sobre las políticas de acceso a las tecnologías y su insistencia en el problema de participación en las mismas entendido como un aspecto educativo.
Pero quizás una de las cosas que más me ha dado que pensar de la entrevista, es su diferenciación de tres tipos de modelos de inteligencia colectiva en el ámbito digital. Dice Jenkins:
We can argue that there are a range of different models of collective intelligence shaping the digital realm at the present time. We might distinguish broadly between three different models: 1)An aggregative model which assumes that we can collect data based on the autonomous and anonymous decisions of «the crowd» and use it to gain insights into their collective behavior. This is the model which shapes Digg and to some degree, YouTube. 2)a curatorial model where grassroots intermediaries seek to represent their various constituencies and bring together information that they think is valuable. This is the model which shapes the blogosphere. 3)a deliberative model where many different voices come together, define problems, vet information, and find solutions which would be impossible for any individual to achieve. This is the model shaping Wikipedia or even more powerfully alternate universe games.
Una entrevista muy, pero que muy interesante. Recomendable al 100%
Conferencia Internacional «Tourism Religion And Culture – Regional
La conferencia, celebrada en Lecce (Italia) los días 27 a 30 de octubre del 2009, ha reunido a científicos de universidades de todo el mundo que han compartido los últimos trabajos en este campo. La finalidad última del encuentro ha sido la de profundizar en el nexo entre el desarrollo regional y el turismo religioso y espiritual bajo los principios del turismo sostenible.
En este contexto, Roberto San Salvador del Valle, Magdalena Izaguirre y Amaia Makua han presentado una comunicación titulada JesuitenGunea The Society of Jesus´ Tourism Development Project in the Province of Loyola (Spain)”.
Un nuevo e interesante blog
Os presentamos el Txoko de Txepe, un nuevo blog que nace con la intención de ser, en palabras de su aurtor un espacio de diálogo. El mismo lo presenta de la siguiente manera «El paradigma científico-tecnológico ha ido configurando una sociedad emergente en la que los conceptos tiempo y espacio se han modificado. Nuestro hábitat, el perfil socio-demográfico, el modelo económico, las políticas y el concepto identidad adquieren magnitudes y caracteres novedosos. Quisiera hacer de este blog un espacio para la reflexión, el diálogo y la propuesta».
Y la primera entrada presenta una muy interesante reflexión sobre el ocio nocturno y la aceleración del tiempo.
¿De un ocio multimedia a un ocio transmedia?
Probablemente fué el CD el que marcó la aparición del término «multimedia» en el lenguaje de la calle y en el lenguaje de los medios con aquellos casi increíbles 650 megabytes de capacidad.
La enciclopedia Encarta de Microsoft, por ejemplo, posibilitó no solo que accediéramos descripción del koala y que pudieramos visualizar fotografías de los animales (cosas ambas que ya podíamos hacer en mayor o menor medida con los parientes de papel de la enciclopedia), sino también pudiéramos disfrutar de videos y sonidos de las distintas subespecies de estos marsupiales en la pantalla del ordenador. Sucesivas encarnaciones de la enciclopedia trajeron además posibilidades de interacción, con diagramas animados, mapas móviles y gráficos que representaban tanto periódicos históricos como los itinerarios migratorios de aves y peces en el globo.
En una época donde todavía internet era un concepto reservado a las redes de investigación militares y universitarias, el compact disc supuso la irrupción de los contenidos simultáneamente multiformato en nuestros hogares: un festival de información ante el cual muchos nos quedamos en su día boquiabiertos.
Más adelante el término se popularizó a muchos otros canales de comunicación, y no pasó mucho tiempo antes de que se convirtiera en norma, especialmente tras la implantación de internet en los hogares. Periódicos que tradicionalmente se sentían cómodos en la letra y la fotografía impresa incluyeron videos, infografías, informes, retrospectivas y hasta juegos interactivos en sus ediciones digitales. Los suplementos multimedia, fueran en forma de películas en VHS en fin de semana primero o como reportajes en profundidad en la web, por no mencionar el catálogo de variapintos productos a canjear por cupones, se convirtieron en práctica habitual de la prensa generalista y especializada. Con la irrupción de las consolas en el ocio doméstico la prensa especializada incluso empezó a lanzar demos de juegos y programas de más o menos distribución como reclamo de ventas.
El multimedia había llegado para quedarse.
Pero el desarrollo de la sociedad de la información (no tengo yo muy claro si estamos en la sociedad del conocimiento, es un debate que dejo ahí, quieto, por ahora, por si Eduardo quiere coger el guante) no se ha detenido en ese punto: la empaquetación de contenidos atractivos en una variedad de soportes- con audaces aunque poco exitosos experimentos de transporte de olores a distancia incluidos- ha dado paso a un fenómeno relacionado, aunque distinto, que puede muy bien considerarse uno de los ejes clave a la hora de analizar el binomio ocio y medios de comunicación: el transmedia.
Si el multimedia supuso la incorporación de textos en distintos soportes a través del mismo canal (un cd, por ejemplo) el transmedia incorpora un paso más: la escritura y lectura en y a través de distintos soportes, formatos y canales.
Henry Jenkins por ejemplo menciona en varias ocasiones la creación del universo The Matrix, que empezó como película estrenada en cines, pero que pronto se desbordó en una serie de cortometrajes de animación (Animatrix), comics web, videojuegos (Enter the Matrix, Matrix Online, The Path of Neo), y que, tal vez más interesantemente, ha sido planteado así desde su origen por sus creadores, los hermanos Wachowski.
De esta forma, la historia en su totalidad se narra en distintos formatos (películas, animación, comic, videojuegos), y quien quiera conocer todo el universo creado por los peculiares cineastas se ve obligado a recorrer caminos simultáneos que siguen normas muy distintas entres sí.
En otra escala menos narrativa, videojuegos como el Pro Evolution Soccer se nutren de contenidos (jugadores, equipos y selecciones de fútbol, comentaristas e incluso publicidad) del mundo «real» para dotar de contenido exitosas franquicias sucesivas que funcionan (también en el terreno comercial) en distintas plataformas (Playstation 3, Xbox, PC…). Más allá, el juego funciona como un simulador más o menos real de los partidos y de las ligas del fútbol, por lo que resulta fundamental estar familiarizado con conceptos y estrategias «reales» para salir victorioso en la partida «virtual».
De un modo similar, ens sus distintas ediciones el Guitar Hero de Activision, un videojuego que incluye su propio accesorio en forma de guitarra, simula la experiencia de tocar con la guitarra, el bajo, la batería o de cantar al micrófono, canciones exitosas de todos los estilos posibles, y grupos «legendarios» como Metallica o Aerosmith cuentan ya con sus propias ediciones. Los Beatles, debido a razones de licencias y derechos que son muy del mundo real, tienen su propia edición del Rock Band, un juego similar, aunque de otra compañía (Harmonix Music Systems y MTV) , que también lleva la experiencia de «tocar con tus ídolos» al terreno de las videoconsolas. Los textos transmedia no conllevan una universalidad de plataformas o de accesos (el Rock Band tiene sus propios accesorios, distintos a los del Guitar Hero, por ejemplo), sino su multiplicidad y cruce.
La multiplicación de juguetes derivados de películas de animación o de merchandising surgido a raiz de grupos de música son solo un ejemplo más de un producto que se extiende a través de múltiples plataformas y que posibilita circuitos de consumo y recepción sucesivos, simultáneos y paralelos.
¿Es necesario, por tanto, estar familiarizado con todas las manifestaciones de un texto transmedia para comprenderlo? ¿Debe la audiencia comprar y consumir todos los desarrollos existentes de un producto mediático para apreciarlo? No. Los textos transmediáticos pueden ser (y son) consumidos individualmente o en grupo. Soportan distintas lecturas complementarias, e incluso contradictorias.
Incluso, y esto nos es especialmente interesante – creo- lecturas y cruces no previstos por sus escritores y distribuidores. El ya clásico ejemplo de Blas retratado junto a Bin Laden o las imagenes retocadas de la familia Zapatero Espinosa son tal vez la cara más gamberra de un fenómeno crecientemente palpable en nuestra sociedad: la conexión de cualquier cosa con casi cualquier otra cosa.
Creo a fin de cuentas que todo esto apunta a que el ocio mediático ya no puede estudiarse de forma aislada haciendo referencia por ejemplo al consumo televisivo de una determinada serie de ficción o a la escucha de la música de un determinado grupo, porque la experiencia personal y colectiva se produce al mismo tiempo en distintos lugares, y sigue creándose y recreándose de formas muchas veces no previstas por sus autores, ni por sus audiencias.
La convergencia multimedia ha cambiado no solo los textos y sus formas de escritura, sino también ha abierto la puerta a nuevas y sorprendentes formas de lectura y disfrute de estos mismos textos.
Así, la lectura y disfrute transmedia de los textos (series de ficción, novelas, películas, comics, videojuegos…) desborda los canales tradicionales y las reglas habituales, dando paso a la elaboración y distribución de nuevos textos fan, a caricaturas y parodias, a websites enciclopédicas donde fans de todo el mundo preguntan y responden a cuestiones de interés para la comunidad, convenciones de ciencia ficción y de manga y anime, e incluso a reflexiones académicas sobre las nuevas tendencias populares donde se mezclan el interés genuino por los textos y narraciones con una curiosidad innata a las ciencias sociales.
Una de las preguntas a hacernos podría ser tal vez: ¿estamos preparados para estas nuevas formas de lectura y escritura? ¿Lo están los productores? ¿Lo están las audiencias?
PD: Como efeméride futura, la enciclopedia Encarta, la que para muchos fué el caballo de troya de lo multimedia en nuestros hogares, cerrará definitivamente este mismo 31 de octubre, aparentemente derrotada por su homóloga de edición libre Wikipedia.
Artists´Moving and Learning: primeros resultados
El 1 y 2 de octubre ha tenido lugar en Polverigi (Italia) el encuentro de presentación de los primeros resultados del proyecto de investigación internacional Artists´ Moving and Learning, financiado por la Comisión Europea, coordinado por la red de centros de formación en administración cultural ENCATC y liderado por la consultora europea Mediana.
Estudios de Ocio UD participa en este proyecto junto con PACTE (Politiques publiques, Action politique et Territoires ) de Francia, la fundación Ater Formazione y el centro de formación e investigación escénica Inteatro de Italia, el Observatorio de Budapest (Hungría) y el CPPC (Centro para la Formación Profesional Cultural) de Rumanía.
En total el estudio abarca 10 estados miembros de la Unión Europea (Bélgica, Reino Unido, Portugal, Rumanía, España, Hungría, Eslovenia, Holanda, Francia e Italia) y pretende explorar las conexiones entre las experiencias de movilidad internacional de artistas del sector de las artes visuales y del de las artes escénicas y los procesos de aprendizaje a lo largo de la vida a través de una metodología cualitativa de entrevistas en profundidad e historias de vida.
Este primer encuentro ha puesto en relieve la gran variedad de experiencias y patrones de movilidad (tanto materiales como mentales) de las personas entrevistadas y la existencia de elementos comunes a la gran mayoría de los casos, así como una valoración positiva unánime de dichas experiencias tanto en clave profesional como humana que nos permiten empezar a rastrear las tendencias existentes a nivel europeo.
Desde la perspectiva de los Estudios de Ocio nos es especialmente interesante analizar el impacto de las experiencias que quedan tradicionalmente fuera de la educación formal y de la formación profesional en el desarrollo y crecimiento del ser humano, en este caso del artista.
Como conclusión preliminar se adelanta que las personas participantes en este tipo de entrevistas no hacen diferencia entre el aprendizaje “artístico” y el vital, el proceso se vive y expresa como un todo integral en el que es difícil descomponer las partes para exponerlas por separado, aunque ha sido posible establecer una serie de indicadores relacionados con las competencias clave del aprendizaje a lo largo de la vida de la Unión Europea.
Este primer encuentro de presentación de resultados de un grupo interdisciplinar y multinacional ha puesto de manifiesto el gran interés que tienen los proyectos de investigación europeos como impulsores para la creación de redes de relación e intercambio científico y ha constituido la primera piedra de la Conferencia Final que se celebrará a finales de Junio de 2010 en Polverigi, Ancona, conjuntamente con el Festival Internacional de Artes Escénicas InteatroFest, y en el que se presentarán los resultados finales de la investigación.
El plazo para presentar comunicaciones se abrirá en diciembre de 2009. Quien tenga interés en presentar comunicaciones en relación a la Movilidad y el Aprendizaje para dicha conferencia puede ponerse en contacto con el Instituto de Estudios de Ocio donde estaremos encantados de tenerlo en cuenta para su consideración para su inclusión en el encuentro final.
Candidatura olimpica para 2016
Semana decisiva para conocer cual será la ciudad elegida para ser la sede de la olimpiada y paraolimpiada en 2016. Cuatro son las ciudades finalistas; Tokyo, Chicago, Rio de Janeiro y Madrid. Tras los preceptivos informes técnicos (excelente la información disponble en el site del COI al respecto), los miembros del COI tienen que tomar este viernes, 2 de octubre, una decisión que además de técnica parece tener importantes raíces políticas. Suele ser evidente (sin olvidar los problemas y consecuencias negativas que a veces también conllevan), los beneficios que un evento de este tipo tiene para la ciudad ganadora. Es más, el hecho de llegar a estar entre las finalistas supone para las ciudades implicadas un importante impulso en infraestructuras y servicios, y en algo difícil de movilizar y mejorar como es la autoimagen y el aotoconcepto colectivo. Además del enorme impacto económico de los juegos (podemos ver aquí información a este respecto de Barcelona 92), estos se convierten en una oportunidad única para dar a conocer al resto del mundo una cultura. Así lo demuestran las cada vez más importantes ceremonias de inauguración (algunas con polémicas incluidas).
Es cierto que además de deporte, los juegos son espectáculo y por supuesto negocio (y no siempre en este orden). Pero no olvidemos que son el momento que tienen los deportistas para mostrar al mundo sus habilidades y competir al más alto nivel entre ellos. Un espacio para poder mostrar los resultados de duros años de entrenamiento y sacrificio por un deporte que seguro empezó siendo una afición de ocio.
El viernes 2 de octubre, saldremos de dudas al conocer la ciudad ganadora. Yo tengo mi apuesta y ¿vosotros?
OcioGune 2009
Ya llega OcioGune 2009, Los espacios de ocio en el siglo XXI, luces y sombras de una realidad inacabada, Foro organizado por la Cátedra Ocio y Conocimiento de Estudios de Ocio. La verdad es que esta edición, la cuarta, se presenta tan interesante o más que las anteriores tanto por el apartado de los ponentes del jueves 11 de junio (Juan Freire, Juan Carlos Rico y D. Cesar Azcárate, D. Javier Pérez, D. Daniel Zarza de IDOM). También ese día podremos conocer de primera mano las experiencias de Fundación Catedral Santa María y Alhondiga Bilbao y de Lateral Thinking y Over Top Games. Además de eso contamos con más de 30 comunicaciones de especial interés sobre la temática del foro, que se dividen entre el miércoles 10 de junio por la tarde y el viernes 12 por la mañana.
Estudios de Ocio celebra su Día con un acto presidido por la Música y la Literatura
El segundo libro que se presentó, corresponde al trabajo de Fernando Pérez Cárceles. Su traducción de los Lieder hizo posible que los asistentes al acto se sumergieran en una pequeña muestra sonora de los más de 600 poemas de autores germanos de la talla de Schubert, Gustav y Alma Madler, Brahms o Schumann que pueden encontrarse en la obra de Pérez Cárceles. Las palabras del propio autor sobre este proyecto, pusieron en evidencia no sólo el valor de la traducción de estas lieder (canciones), sino también la originalidad de este trabajo cuya puesta en escena culminó en tres actuaciones musicales, interpretadas por la Mezzosoprano María Folco y el barítono Félix Goñi, acompañados al piano por Anouska Antúnez.
Mundo Digital, Vida Digital
Hace unos días llego a mis manos un interesante informe (aunque breve), de la consultora TNS titulado «Digital world, digital life». Mi interesó especialmente por que en la pesentación del estudio se dice textualmente » Across the 16 countries surveyed we found that respondents on average spend a third of their leisure time online, belong to two social networking sites and have regular contact with 16 people who they have ‘virtually’ met on the internet. Ignoring the impact of the internet on many aspects of our lives is just not an option anymore. Whether it is email, e-commerce, forums, blogs or virtual reality, eBay or Bebo, Google Earth or Second Life, most of us are aware of what the web has to offer. A significant proportion of us are highly engaged with the internet in one form or another».
No voy a entrar a destriparos el informe, que como ya comentaba es breve (13 páginas), pero si recalcar algunos datos. Con respecto a que porcentaje del tiempo de ocio se está conectado, las respuestas van desde el 44% de China al 15% de Dinamarca, con una media entre todos los paises del 30%. En relación a la ocupación, los estudaintes pasan una media del 39%, un 36% las amas de casa y por ejemplo un 28% en los trabajadores a tiempo completo. Con respecto a otro dato interesante al respecto del sector del ocio, el estudio pregunta en que acciones Internet juega un papel crucial. El mayor porcentaje recae sobre comprar un vieja con un 87% y la cuarta opción con un 71% se refiere a comprar entradas para teatro o conciertos. Resulta curioso como un 56% de los encuestrados internet es esencial para elegir un colegio o escuela para los hijos (56%). Os dejo el enlace para que podais leer el estudio completo