El pasado 9 de mayo, se celebró en la Sala Turing de la Universidad de Deusto, el Seminario de investigación «La (video)ludificación de las experiencias museísticas: teoría y práctica», impartido por Daniel Muriel, investigador de Deusto Estudios de Ocio, Clara Harguindey y Daniel Pecharromán, ambos del colectivo Desmusea. Impulsado por el Banco Santander España y organizado por la Cátedra Ocio y Conocimiento de Deusto Estudios de Ocio, en colaboración con el Proyecto Publicum (HAR2017-86103-P), este seminario analizó la irrupción de las tecnologías digitales videolúdicas en los espacios museísticos y su papel en las transformaciones que median las relaciones que se establecen entre museos, públicos, espacios y obras.
El evento fue emitido también en streaming y tuvo una excelente acogida, contando con la presencia de investigadores, profesionales y académicos especializados en el ámbito de la cultura y de los museos, procedentes de diversas comunidades autónomas españolas y de algunos países latinoamericanos.
Seminario «Ocio y exclusión: una lectura desde diversos colectivos”.
La Cátedra de Ocio y Conocimiento del Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto tiene el placer de invitarle al Seminario Permanente de Investigación Interdisciplinar (SEPII) titulado «Ocio y exclusión: una lectura desde diversos colectivos”.
Este Seminario, impartido por Geanine Vargas y Araceli Cañadas, tendrá lugar el próximo 25 de febrero, de 10:30 a 13:30 hs., en el Aula 1 del CRAI de la Universidad de Deusto (Campus Bilbao).
Por favor, confirme su asistencia al Seminario, respondiendo a este formulario.
Seminario «Los museos ante el desafío de la inclusión. Una reflexión desde la salud mental”
Publicación artículo de Daniel Muriel’A feel for the game. Exploring gaming ‘experience’ through the case of sports-themed video games’
El investigador de Deusto Estudios de Ocio de Universidad de Deusto, Daniel Muriel ha publicado, junto a Garry Crawford y Steve Conway, el artículo ‘A feel for the game. Exploring gaming ‘experience’ through the case of sports-themed video games’ en la revista Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies.
El artículo propone la idea de «experiencia» como un concepto y herramienta fundamental para entender los videojuegos, tomando los videojuegos deportivos como ejemplo clave para explorar la utilidad de este planteamiento. Tres son las principales contribuciones que este texto realiza. En primer lugar, define y operacionaliza un concepto clave (experiencia) que se utiliza muy a menudo por académicos y diseñadores de videojuegos, pero que rara vez se define con precisión. Segundo, este artículo contextualiza las discusiones sobre la experiencia dentro de un marco social y económico más amplio, sugiriendo que los videojuegos se muestran como un caso ejemplar de cómo la realidad social está siendo vendida y construida como un conjunto de experiencias diseñadas. Por último, se sugiere que la noción de experiencia ofrece cierto punto de anclaje en el ya viejo -pero aún relevante- debate que enfrenta a narratólogos y ludólogos.
Proyecto de investigación PUBLICUM: Seminario «Las transformaciones del público de los museos desde la Psicología Social».
El pasado 4 de mayo, la Dra. Eloísa Pérez Santos, de la Universidad Complutense de Madrid y la Dra. María Jesús Monteagudo, del Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, impartieron el Seminario, Las transformaciones del público de los museos desde la Psicología Social. Este Seminario, organizado en el marco del Proyecto de investigación PUBLICUM y en colaboración con la Cátedra Ocio y Conocimiento, se proponía explorar las transformaciones del público de los museos contemporáneos desde una doble perspectiva, la experiencia de las y los propios visitantes y los procesos y dinámicas de las organizaciones museísticas que los acogen. Este primer seminario del proyecto ha puesto sobre la mesa las aportaciones que pueden hacer al estudio de la experiencia del visitante dos ámbitos de estudio diversos, pero afines ambos a la inspiración disciplinar de la Psicología Social: los estudios de públicos de museos y los estudios de ocio.
Ampliado plazo presentación comunicaciones Ociogune 2018
AMPLIADO PLAZO hasta el 14 de mayo de 2018 para la presentación de comunicaciones en el Foro Internacional OcioGune 2018 de @deustoEstudOcio a celebrar 13-15 junio de 2018 en @deusto bajo el lema «El ocio como factor de desarrollo humano»
Seminario “La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea”.
La Cátedra de Ocio y Conocimiento de Deusto Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto tiene el placer de invitarle al Seminario Permanente de Investigación Interdisciplinar (SEPII) titulado “La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea”. Este Seminario, impartido por Daniel Muriel, Sara Cortés y Luca Carrubba, tendrá lugar el próximo 27 de febrero, de 9:30 a 13:30 hs., en el Aula 2 de Posgrados de dicha universidad.
Por favor, confirme su asistencia al Seminario, respondiendo a este formulario.
https://docs.google.com/…/12LxkqjncOYir21qoBkFNf4…/viewform…
Deustuko Unibertsitateko Aisiazko Ikaskuntzen Institutuko Aisia eta Ezagutza Katedrak, “La videoludificación de lo real: lo que los videojuegos como práctica de ocio dominante pueden decir de la sociedad contemporánea”. izendatutako Ikerketa Interdisciplinar Etengabeko Seminarioa antolatzen du. Daniel Murielek, Sara Cortesek eta Luca Carrubbak emandakoa, Seminario hau Deustuko Unibertsitateko Posgradoko 2 egongelan ospatuko da, otsailaren 27an, goizeko 9:30tik-13:30etara.
Mesedez, baieztatu iezaguzu Ikerketa Interdisciplinar Etengabeko Seminariora etortzeko asmorik duzun, formulario honen bidez.
https://docs.google.com/…/12LxkqjncOYir21qoBkFNf4…/viewform…
Artículo del investigador Daniel Muriel de Estudios de Ocio sobre videojuegos en la Revista Española de Sociología
Daniel Muriel investigador de Deusto Estudios de Ocio de Universidad de Deusto, ha publicado en la Revista Española de Sociología el artículo titulado «El videojuego como dispositivo de (des)empoderamiento: La noción de agencia en el liberalismo avanzado».
En él se aborda, apoyado por los resultados de una investigación empírica más amplia, la noción de agencia dentro del contexto del liberalismo avanzado a través del estudio de los videojuegos y su cultura.
Link: http://www.fes-sociologia.com/fil…/journal/1/367/article.pdf
OcioGune 2018 «El ocio como factor de desarrollo humano»
Foro Internacional OcioGune 2018 «El ocio como factor de desarrollo humano» organizado por Deusto Estudios de Ocio.
Se celebrará del 13 al 15 de junio de 2018 en la Universidad de Deusto.
Tesis sobre el binomio ocio-familia desde el enfoque del ocio humanista
Defensa de la tesis doctoral de Angel Miller Roa sobre el binomio ocio-familia desde el enfoque del ocio humanista el próximo 19 de enero, a las 12,00 hrs. en el Salón de Grados de la Universidad de Deusto
Angel Miller Roa Cruz, del programa de Doctorado,en Ocio de Cultura y Comunicación para el Desarrollo Humano, defenderá su tesis doctoral titulada: “El binomio ocio-familia desde el enfoque del ocio humanista: el caso de las familias de la Caja de Compensación Familiar del Huila (Neiva, Colombia), dirigida por María Jesús Monteagudo de Deusto Estudios de Ocio
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