Según Google Trends el término “Metaverse” alcanzó su máxima puntuación, 100 puntos, la semana del 24 al 30 de octubre coincidiendo con el anuncio de cambio de marca corporativa Facebook a Meta. Esta subida vertiginosa, no sorprende cuando una de las 10 empresas con mayor capitalización bursátil anuncia una inversión aproximada del 30% de sus ingresos en I+D en su proyecto del metaverso a través de Facebook Reality Labs. Pero lo interesante de esta gráfica es que el interés se mantiene en un intervalo de 25-30 puntos.
Si preguntamos a Google por “Metaverse” aparece la escalofriante cifra de 1.490.000.000 resultados en 0,59 segundos y, si depuramos la búsqueda añadiendo el término “education” el resultado sigue siendo sorprendente, 52.900.000. Me atrevo a afirmar que en el plazo de estos días, cuando este post salga publicado, los resultados habrán aumentado. Si sientes curiosidad te animo a comprobarlo, introduce metaverse and education.
Seguramente, aquellas personas que lean este artículo sean escépticas o, por lo menos, les resulte complicado poder llegar a entender o imaginar cómo estos términos se pueden combinar y posibilitar que un estudiante tenga una experiencia de aprendizaje real, activa, significativa en un mundo virtual.
Esta misma cuestión me la planteaba yo hace unos meses hasta que pude disfrutar de una experiencia inmersiva en un mundo virtual, creado y diseñado para jugar. Me refiero a un videojuego, pero no a un videojuego de ordenador ni de máquina tipo Nintendo o Play Station, sino a un videojuego que te adentra en un mundo en el que interactúas con personas reales y con el medio, un mundo de realidad virtual. Esta experiencia es la que me hizo identificar las posibilidades de interacción real en un “posible metaverso” y la capacidad de este para ofrecer al estudiante una experiencia de aprendizaje totalmente inmersiva.
¿Y por qué introduzco el videojuego cuando estamos hablando del metaverso y la educación? Porque la industria del videojuego es la precursora y porque nuestros futuros estudiantes ya están ahí. Según Blaklinko, Roblox, una plataforma de videojuegos que cuenta con más de 202 millones de usuarios al mes, 43,2 millones de usuarios diarios y un 67% de estos usuarios es menor de 16 años, es decir 135 millones. Esta plataforma presenta una característica muy interesante y es que, estos usuarios no son únicamente consumidores, sino que pueden ser creadores de contenidos y además, recibir una remuneración derivada del uso de estos por parte de terceros. Entramos en la nueva tendencia del “Play to earn” que daría para otro post…
Y este cambio de paradigma que se avecina, que altera los procesos de comunicación, interacción, juego y aprendizaje informal… ¿Podría tener un impacto en la educación formal? El futuro es incierto y más cuando hablamos de una transformación en curso como esta, pero seguramente los modelos y procesos de aprendizaje se transformen. Lo que sería aventurado es adelantarnos al tiempo y predecir con exactitud cómo y de qué manera. Lo que sí considero probable es que, en ese futuro, seleccionemos cada modalidad o una combinación de las mismas para lograr un resultado de aprendizaje, convergiendo y combinando el aprendizaje en 3 entornos: presencial – en línea – inmersivo virtual. La cuestión que nos plantearemos será: qué competencias quiero que trabajen, cómo van a desarrollar estas, qué medio o tecnología ofrece mayores posibilidades de potenciar el aprendizaje y en consecuencia, qué modalidad o combinación de modalidades es la acertada.
Cuando hablamos del binomio, tecnología y educación, es difícil ir a la cabeza y más, hacerlo bien. Pero sí tenemos una responsabilidad para con nuestros estudiantes del futuro, que llegarán y es, prepararnos para ello, o por lo menos, contemplar la posibilidad como probable aunque no certera.
Por tanto, el reto que se nos plantea es, el de siempre, aprovechar el potencial y las posibilidades de los avances tecnológicos para ofrecer una experiencia de aprendizaje, presencial, en línea o virtual-inmersiva pero significativa.
En próximos posts seguiremos con este tema y presentaremos diferentes experiencias que ya se están llevando a cabo.
Unidad de Formación Online
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