El ocio es un fenómeno social que ha acompañado al ser humano desde sus orígenes, convirtiéndose en un hecho, en una parte de la existencia humana. Va transitando en la historia por etapas en las que, sin dejar de ser un hecho, adquiere formas de bien, de bienes generadas por unos para el uso y disfrute de otros. La complejidad y extensión de los intercambios en torno al ocio lo acaban convirtiendo en producto y servicio, sin dejar de presentar las naturalezas anteriores.
Pero, esa aproximación clásica del ocio, con una fuerte carga de tangibilidad, va dando paso a una nueva naturaleza más intangible, en la que pierde peso la materialidad del ocio y aumenta la presencia y relevancia de la experiencia vivida. Las emociones, motivaciones, valores, beneficios o percepciones adquieren un gran protagonismo de la mano de la intangibilidad.
El ocio, en el marco de la sociedad emergente, puede ser definido como un fenómeno social y una experiencia personal, que participa de una serie de dimensiones, que posibilitan el desarrollo de procesos de interiorización de distinto valor, vividos a través de actividades, realizadas individualmente y en grupo, en el marco de los tiempos y espacios en los que se manifiesta..
Una nueva aproximación, desde el ocio como experiencia, sugiere una relectura de los elementos objetivos que lo configuran. Comienza por reconocer la identidad del sujeto protagonista o destinatario, desde una creciente individualidad hasta el peso específico de la sociedad, según las actividades, tiempos y espacios de ocio propuestos, pasando por el relieve adquirido por la pareja, la cuadrilla o el grupo en otras circunstancias. Continúa por ser conscientes de la agenda inflacionista de actividades, en un repertorio amplísimo de fórmulas y propuestas al alcance del ciudadano. Incide en la fragmentación de los tiempos sociales conocidos, reflejada en las mil y una agendas personales, así como en la aceleración provocada por la consciencia del tiempo disponible limitado para un abanico de disfrutes ilimitado. Observa la multiplicación de espacios vinculados al ocio, pero, sobre todo, la virtualización de los mismos, en un desarrollo exponencial de las posibilidades digitales. Asume el volumen creciente de recursos asociados a proyectos y eventos de ocio, conviviendo con la realidad de los recursos limitados para personas y organizaciones en contextos de crisis.
Por otro lado, desde los elementos subjetivos de la experiencia se destaca la multiplicidad de dimensiones que adquiere dicha experiencia de ocio, en la consideración de emociones, motivaciones, valores, beneficios y percepciones diversas. Junto a aquellas dimensiones que circunscriben su origen y destino a la experiencia en sí misma, haciendo del ocio un fin en sí mismo, se multiplican las dimensiones que ponen su objetivo en acentos ajenos al propio ocio, convirtiéndolo en un medio. Lo creativo, lúdico, festivo, solidario o ecologista de la experiencia de ocio comparte fragmentos de realidad con lo productivo, consuntivo, terapéutico, preventivo, asociativo, extremo, consumista, ausente, alienante o nocivo.