En una aproximación innovadora del ocio podemos adoptar dos posiciones de partida: la consideración del ocio como sujeto o como objeto de innovación; la visión del ocio como factor de innovación, como fuerza transformadora (Cuenca, 2010) o la del efecto de la innovación tecnológica, económica y social en el ocio.

Sylvamar Labenne 2014 (68)

Si del ocio como sujeto, agente de innovación, se trata, la aproximación al ocio como experiencia es en sí misma una fuente de innovación. En primer lugar, porque amplia la atención de los profesionales del sector no sólo de los aspectos objetivos (lo hecho individual o en grupo, las actividades realizadas, el tiempo disponible, los espacios utilizados o los recursos implicados) sino también de los aspectos subjetivos de la experiencia del ocio (las emociones, las motivaciones, los valores, los beneficios o las percepciones que configuran la vivencia) (Madariaga & Cuenca, 2011).

En segundo lugar, porque el ocio, entendido como experiencia personal, aporta otra perspectiva de los ámbitos tradicionales y asentados de la cultura, deporte, turismo o recreación. La persona es vista en la unidad intrínseca del ocio vivido y deseado, en la que se integran en número y porcentaje variable actividades, programas, productos, servicios o eventos de naturaleza cultural, deportiva, turística o recreativa junto a las motivaciones que los han impulsado, los valores que los han soportado y las emociones que los han acompañado.

En tercer lugar, porque el ocio como experiencia se contempla como un proceso cambiante a lo largo de la vida, conformando un itinerario a lo largo del ciclo vital y de acuerdo a las condiciones sociales, educativas y económicas de cada momento. Por lo tanto, nada más alejado de una foto fija y nada más necesitado de innovación a la hora de encarar propuestas y respuestas. La infancia, la juventud, la edad adulta, la vejez,… condicionada en sus individualidades por el lugar donde ser vive esa etapa de la vida, por las condiciones sociales y económicas propias, por la educación recibida y la intensidad del aprendizaje emprendido, plantean el reto de la innovación como abordaje.

En cuarto lugar, porque la experiencia de ocio se configura por un amplio elenco de dimensiones en las que se pone el acento en valores como: la creación, el juego, la ruptura de lo cotidiano, el sentido de los demás, el equilibrio ecológico, la productividad, el consumo, la prevención, la rehabilitación, la búsqueda del límite a las propias capacidades, la ausencia y el aburrimiento, la alienación, el daño y la degradación, etc. Y todo ello suscita la necesidad, ante nuevas dimensiones, de nuevas propuestas, respuestas y soluciones.

Donostia San Sebastian 19-1-2007 (26)

Si, por otro lado, del ocio como objeto de innovación se tratara, podemos contemplar un rico escenario de oportunidades de innovación, desde cualquiera de las naturalezas e interpretaciones previamente analizadas.

En primer lugar, la oportunidad para el pragmatismo.  En la implementación de la innovación se propone hacer y hace hacer: Y esto supone asumir el reto de generar una propuesta de ocio con los siguientes rasgos: glocalizada, una propuesta que resuelve armónicamente la convivencia de lo local y lo global;  relacional, inclusiva y co-creativa, una propuesta participativa y corresponsable, tanto de sectores como de agentes, en el diseño, el desarrollo y la evaluación; sostenible, una propuesta sensata en el uso y consumo de recursos y espacios; y equilibrada, como doble factor de cohesión interna y atracción externa

En segundo lugar, la oportunidad para la racionalidad. En la implantación  de la cadena de innovación se sugiere pensar y hacer pensar.  Lo que implica generar una propuesta de ocio: desde la ideologización, marcando el modelo de sociedad que se persigue; desde la revalorización, no sólo usando el ocio sino también valorando sus potencialidades; desde la radicalización democrática, potenciando los valores de la ciudadanía (Uriarte, 2009: 15), el estado social y de derecho y la sociedad del bienestar;  desde la e-gobernanza, sujeto a la aplicación de los avances TIC a la gestión de la experiencia del ocio.

En tercer lugar, la oportunidad para la creatividad (Florida, 2005; Landry 2007). La implementación de la innovación implica, igualmente, aprender y hace aprender. El reto planteado supone impulsar una propuesta de ocio donde el aprendizaje está imbricado en todos y cada uno de sus elementos y orientado a todos y cada uno de los públicos y agentes considerados, generando lo que los expertos vienen a denominar los espacios interactivos de aprendizaje, los ecosistemas creativos y las organizaciones que aprenden (Senge, 2000)

En cuarto lugar, la oportunidad para la empatía: La innovación tiene mucho de sentir y hace sentir. Mucho más en el entorno de una sociedad de la experiencia.  Una propuesta de ocio configurada desde la innovación plantea, por un lado, la necesidad de ser sentida por sus inspiradores y diseñadores y, por otro, la conveniencia de que sienta a sus conciudadanos.

En el diálogo ocio-innovación, el ocio puede convertirse en causa o efecto.

Donostia (83)